[OLD] The Wisp is Advancing : impressions sur Knights in the Nightmare



Knights in the Nightmare (ナイツ・イン・ザ・ナイトメア) est l'un des derniers titres en date de l'éditeur nippon Sting. J'avais déjà parlé brièvement de la boite (et d'un de ces titres les plus connus) il y a quelques temps (à noter que le site officiel mentionne que l'éditeur emploie actuellement 47 employés, soit une augmentation conséquente en un an); pour mémoire, elle fait partie de celles que je considère comme cultes, dans le meilleur sens du terme, c'est à dire capable d'insuffler une personnalité hors normes à leurs créations, lesquelles sont donc rarement plus que des succès d'estime mais qui leur vaut de compter sur des fans dévoués. Un jeu Sting ressemble rarement aux jeux produits par d'autres boites, pour le meilleur comme pour le moins meilleur : Baroque et sa difficulté pour masochistes, ou Riviera et ses légers défauts de gameplay qui rendait facile d'en abuser sont là pour en témoigner. Mais on s'en fout, ce qui compte c'est leur faculter à épater la galerie avec leurs nouvelles idées à chaque nouveau titre. Celui-ci ne fait pas exception à la règle, et les premières heures de jeu sont un véritable défi pour apprendre à manier à peu près correctement la bête et ses mécanismes de wargame pas tout à fait (pas du tout) comme les autres.

Si on en crois les premières secondes du générique de début, Knights in the Nightmare est aussi censé être l'épisode 4 de la série des Dept. Heaven, à l'instar deRiviera (épisode 1) et Yggdra Union (épisode 2) - l'épisode 3 s'est perdu en cours de route. Pourtant il n'existe pas réellement de liens directs entre eux et ils peuvent être jouer indépendamment les uns des autres. En fait, la série a plus ou moins été inventé en cours de route, au moment du développement de Yggra Union si ma mémoire est bonne, et les différents épisodes ne partagent en fait que l'univers dans lequel ils se déroulent (et encore, qu'en partie; une sorte de demi-multiverse, ou quelque chose comme ça). Les trois jeux ont surtout en commun d'avoir été imaginés par le même chef de projet, Shinichi Ito. Chose amusante, le numéro d'épisode représenterait en fait le niveau d'originalité du gameplay ! Sachant que le prochain titre envisagé serait directement l'épisode 9 (encore cette manie de sauter les chiffres), il y a de quoi être ravi. Et inquiet, aussi, un peu.



L'histoire se déroule sur et autours de l'ile de St Celestina. Jadis un paradis pour les anges, puis habitée par l'ancien peuple des Tiamat, elle est dominée depuis maintenant depuis plusieurs siècles par le royaume humain de Gleivnir. Depuis le chateau de Aventheim, jadis construits par les Tiamat, règne le roi Wilmgard. Aidé de ses conseillers, dont le Cardinal, et de ses chevaliers organisés en douze ordre de chevalerie, il a su préserver la paix et instaurer un age de gloire et de prospérité. Mais rien ne dure jamais, et même un age de paix peut dissimuler la plus noire des corruptions...

Quand commence le jeu, la catastrophe s'est déjà abattue sur le royaume. Plusieurs de ses chevaliers et le roi-lui même sont morts, d'autres sont portés disparus ou ont été transformés au-delà de toute rédemption possible par les forces des ténèbres. Aventheim tient toujours mais n'est plus que le reflet de sa gloire passée, et les ombres s'allongent dans le royaume.

Que s'est-il passé ?

Pour l'apprendre, le joueur incarne une sorte de feu-follet, en réalité l'âme d'un mort (dont la véritable identité sera révélée bien assez tôt dans le jeu), revenu du royaume des morts grâce à l'intervention d'une mystérieuse femme en armure qui l'abandonne ensuite en pleine forêt. Egaré, mais désireux de revenir vers les lieux où il a vécu, il prends la direction d'Aventheim...

L'ambiance est mélancolique à souhait : pas de monde à sauver cette fois-ci mais une histoire à découvrir, celle des circonstances de la chute du royaume, racontée principalement via des flashbacks mettant en scène les derniers jours des chevaliers du roi Wilmgard. Ce qui ne les empèche pas de continuer à influer sur l'histoire, car tels les einherjars d'un Valkyrie Profile-like, leurs âmes peuvent être recrutées par notre feu-follet pour combattre à sa place les monstres pullulant dans les chemins forestiers le séparant de Aventheim. Et c'est là que les choses se compliquent pour le joueur, car le délire pondu par ses développeurs lors d'une séance de fumette fort probablement illégale et qui tient lieu de gameplay au jeu évoque autant du RPG classique (XP, monstres, trésors) que du jeu d'échec et même du shoot'em-up (si si). C'est aussi le seul jeu que je connaisse sur DS où faire le tuto est obligatoire. En fait, il vaut peut-être même mieux le faire deux fois, histoire de bien tout assimiler ; la première heure de jeu est brutale.

Les joyeux lurons des forums de gamefaqs avaient commencé à compiler une liste de phrases totalement vraies mais délibérément confuses à propos du jeu :


  • Le curseur symbolisant le joueur est le seul élément que les ennemies peuvent endommagé, pourtant il n'a pas de barre de vie et ne peux mourir.
  • La position qu'occupent vos chevaliers sur la carte est capitale, toutefois la plupart d'entre eux ne peuvent même pas bouger.
  • Vos personnages peuvent perdre de la vie, mais pas quant ils sont touchés.

On pourrait légitimement s'interroger sur la santé mentale des joueurs mais pourtant tout est vrai, si si. Et pourtant "Knights in the Nightmare" EST jouable, mais c'est juste qu'il fait appel à des notions qui ne sont absolument pas classiques et qui sembleront même contre-intuitives les premières fois.

Le jeu est divisé en batailles (environ une bonne cinquantaine) sur des cartes en 3D isométrique. A chaque bataille, le joueur est libre de placer ses chevaliers à des endroits prédéfinis. Ce choix est capitale ! En effet et sauf exceptions, les personnages ne peuvent pas se déplacer pendant le combat. De plus, leur zone de frappe est fortement limitée à des directions bien précises dépendant de leur classe de personnage : un guerrier ou un duelliste ne peut frapper qu'en direction des coins supérieur droit et gauche de l'écran, tandis qu'un ermite (c'est une manière polie de dire un assassin dans le jeu) ou un archer ne peut attaquer que vers le bas (coins inférieur droit et gauche). Les aires d'effet pour les attaques sont aussi liées à la classe de personnage, ainsi tandis qu'un guerrier pourra balayer la rangée qui lui fait face, l'ermite pourra lancer ses poignards sur les côtés (sa zone de frappe dessine un V). Placer intelligemment chaque personnage pour être en situation de pouvoir menacer le maximum d'espace possible est donc capital dans le jeu.



Le joueur a le contrôle du feu follet qu'il peut librement déplacer sur la carte par le stylet de la DS. Pour faire attaquer un personnage, rien de plus simple : il suffit de toucher la case occupée par un allié, de laisser une jauge déterminant la force de l'attaque se remplir puis de lâcher pour voir l'attaque partir. Petit souçis : ces attaques font généralement des dégats très légers aux divers ennemis qui hantent les niveaux. Pour leur faire vraiment mal, il faut associer des items aux attaques : avant chaque bataille, le joueur peut choisir jusqu'à 4 items dans son arsenal et qu'il veut emporter avec lui sur le champs de bataille. Epées, haches, batons, arcs... chaque classe dispose de son type d'arme de prédilection et ne peut pas utiliser les autres. Pour les mettre en oeuvre durant le combat, c'est à peine plus compliqué : il suffit de faire glisser un item vers le personnage à qui ont souhaite le faire utiliser, la jauge de niveau de force du coup apparait de la même manière.

Nouveau pépin par contre : ces attaques coutent des points de magie. Pour remplir sa réserve de points, le feu follet - notre curseur - doit collecter les cristaux qui apparaissent à chaque fois qu'un ennemi se prends un coup. Un des principe de base du gameplay est donc d'attaquer les monstres avec des attaques faibles pour chopper des cristaux et donc de la magie et pouvoir ensuite attaquer avec coups plus puissants en utilisant les items.

Vous pensiez qu'on a fait le tour du gameplay ? Détrompez-vous, ce n'est que le début.

Il y aussi le fait que les ennemis ne restent pas inactifs pendant ce temps-là mais attaquent en inondant l'écran de boulettes digne d'un danmaku lambda (détail sympa, les formes des boulettes sont liées à l'ennemi; ainsi celles d'un loup-garou prendront la forme de longues griffes tandis que que celles d'une araignée crééront une toile qui viendra recouvrir une partie de l'écran); de plus chaque monstre, chaque chevalier et chaque objet dispose d'une affinité avec un élément particulier (feu/glace, normal/électricité, sacré/maudit) qui influe énormément sur les dommages générés; en outre le champs de bataille dispose de deux phases, Loi et Ordre, et le joueur est libre de passer de l'une à l'autre à tout moment. Toutefois, la phase influe aussi énormément sur la zone d'attaque de chaque classe, et la plupart des items ne peuvent être utilisés que pendant l'une ou l'autre des deux phases ! Enfin, chaque bataille dispose d'un temps limite pour être conclue, et si le feu-follet se fait toucher par des boulettes, le joueur perds du temps !


Tout ceci forme le coeur du jeu; les règles et cas particuliers à assimiler à côté sont encore légion. Ainsi, certaines attaques ont des effets particuliers, comme celles du Magicien en phase loi ou de la Prêtresse en phase chaotique qui leurs permettent de placer des pièges sur la carte, ou du Cavalier qui peut profiter du mode chaotique pour se déplacer de deux cases dans n'importe quelle direction ! Sachant que chaque bataille se déroule en plusieurs rounds, jusqu'à ce que certains ennemis bien précis ait été vaincus, et que le joueur peut changer ses personnages ou ses items entre chaque round, le cavalier gagne un rôle tactique bien précis et qu'il faudra exploiter au mieux pour atteindre certains coins de chaque carte. En effet, des item-clés sont dissimulés dans chaque niveau et permettent de recruter plus tard de nouveaux chevaliers parmi la centaine proposée dans le jeu : un minimum d'exploration est donc obligatoire pour améliorer sa troupe... surtout que vos personnages s'usent et perdent un peu plus de vie à chaque fois que vous vous en servez dans une bataille, jusqu'à disparaitre définitivement. On peux les faire durer un peu plus longtemps en leur faisant grimper de niveau ou en les fusionnant avec d'autres chevaliers pour leur rendre quelques précieux points de vie, mais recruter continuellement de nouvelles unités reste capital.

La quantité d'information à assimiler au début pour jouer correctement est faramineuse, d'autant plus que les erreurs sont sévèrement punies. Et même une fois les grandes règles comprises, pas question de se relâcher et chaque bataille verra le joueur jongler entre esquive des boulettes ennemies, gestion des items et de magie, et planification des attaques ou des déplacements de ses chevaliers, entre autres choses : Mieux vaut rester concentré. Difficile, voire impossible de jouer en loucedé à Knights in the Nightmare rapidos entre deux stations de métro. Mais la contrepartie à ce niveau d'exigence, c'est la satisfaction que l'on éprouve en jouant : une fois maitrisé, le gameplay est totalement immersif et triompher de chaque bataille devient une expérience réellement jubilatoire.



Que dire de plus ? Le graphisme, tout en 2D, est mignon tout plein, dans la veine de celui dark-kawaii de Riviera et tirera des larmes aux vieux cons nostalgiques de la super famicom et de la saturn (Black Matrix anyone ?); regardez le trailer pour vous en convaincre. Sunaho Tobe a une nouvelle fois travaillé sur les designs des personnages comme d'habitude depuis le remake GBA de Riviera, et on ne peux que le féliciter pour la quantité de travail que ça a dû demander pour créer plus d'une centaine de portraits différents pour autant de chevaliers potentiellement recrutables en cours de jeu. Ditto pour la musique, splendide et qui évoque les meilleurs compos d'un Hiroki Kikuta sur Secret of Mana. A ce propos, chapeau à Atlus USA pour le packaging : la version limitée du jeu était vendue avec un CD de sountracks ainsi qu'avec un "Tome of the Lost Souls", un beau bouquin d'une centaine de page présentant plus en détail les personnages et les designs - en plus de donner quelques indices sur les relations existant entre certains chevaliers. Pratique pour débloquer certains dialogues une fois sur le champs de bataille.



Pour conclure : J'ai vraiment eu le coup de foudre pour "Knights in the Nightmare". Le gameplay complexe à prendre en main rends la première heure de jeu particulièrement difficile à négocier, et j'ai le pressentiment, en partie basé sur plusieurs commentaires lus sur le net, que beaucoup de joueurs en resteront à cette première impression. Pourtant, une fois le jeu correctement appréhendé, c'est une petite perle qui devrait ravir les fans des précédents jeux Sting et plus largement tous ceux qui redoutent régulièrement la mort programmée du JRPG par manque d'innovation. De l'innovation, ce jeu en a à revendre, parfois peut-être trop au point de risquer de saturer le joueur par son gameplay capiteux. Il n'en reste pas moins le RPG le plus original de l'année sur DS, ainsi que le plus flamboyant.

Quelques liens :

Publication originale : 12 juillet  2009 (13:43) 

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