[OLD] Impressions sur Strange Journey (DS)
On peux mesurer le chemin parcouru par la série des Megaten (et de ses différents spin-offs) entre la sortie de Nocturne et celle de Strange Journey à plusieurs éléments tangibles : le succès de Persona 3, l'accélération des sorties avec l'arrivée chez nous des Raidou Kuzunoha et autres Digital Devil Saga, ou encore la sortie US du remake du premier Persona et qui vient enfin gommer les horreurs de la traduction qu'avait connue la version PS1. Il n'est pas exagéré de dire que la série a réussie à se trouver une place parmi les classiques du RPG nippon, faisant plus que conforter la place qui était la sienne aux USA depuis la sortie des Persona dans les années 90 et réussissant une jolie percée en Europe.
Nocturne avait marqué un tournant pour la série en 2003, en faisant le lien entre passé - en offrant enfin la suite tant attendue des précédents épisodes de la série principale sur SFC - et future - en marquant de manière forte l'implantation de la licence d'Atlus sur la console de Sony, Nocturne se faisait l'annonciateur d'une salve de titres ambitieux et destinés à élargir le public de la série : d'où la refonte des Persona et des Devil Summoner sur des nouvelles bases, ou la création d'un nouveau titre avec Digital Devil Saga.
Et là, dans un geste qui aurait pu peut-être se laisser présager par la ressortie du classique Persona 1 sur PSP, Atlus décide de se faire un grand trip rétro avec ce Strange Journey baignant dans les mécanismes des épisodes de l'époque 16/32bits. C'est un voyage dans un autre univers qui commence, celui du RPG en déplacement case-par-case dans des maps labyrintiques où teleports et dalles piégées se retrouvent à chaque coins de couloirs, et où les streums crapahutent en liberté équipés de sorts instant-kill. Le bon vieux temps, quoi.
L'intrigue, très vite : un phénomène inexpliqué se déclare au pôle sud; nommé "Schwarzwelt" par l'équipe de chercheurs chargée de comprendre sa nature, ce mystérieux trou noir grignote peu à peu les glace de l'Antarticque et menace même de sétendre au reste du monde. L'ONU met sur pied une expédition composée de soldats et de chercheurs venus du monde entiers et qui, à bord de véhicules ultra-perfectionnés, sont chargés d'aller enquêter à l'intérieur; ils y découvriront une société calquée sur les pire excès de la notre et gérée par des démons, et devront par leurs actes décider de l'avenir de l'humanité.
Classique donc, même si l'absence de Tokyo dans un SMT m'a limite déconcerté : Strange Journey saute directement en territoire inexploré, comme la partie consacrée au Makai dans SMT2 ou If. D'ailleurs, l'organisation de l'intérieur du Schwarzwelt en autant de zones thématiques consacrées à la guerre, la pollution ou les méfaits du consummérisme de masse fait penser à autant de cercles infernaux issus du premier traité de théologie venu; conjugué à tout le blabla peudo-scientifique à base de tunnels quantique qui vient envelopper tout ça et le look très "weird science" des artefacts technologiques tels que les armures Démonica permettant aux chercheurs d'explorer les lieux, on se croirait plongé dans une histoire d'aventures pulp : les Sons of Ether rencontrant Lost World et L'appel de Cthulhu, en somme.
Le classicisme de l'épisode se laisse avant tout ressentir dans le gameplay du jeu : les classiques dungeon-RPG et fusion de démons restent les deux mamelles du jeu, mais se voient déclinées sur toute une gamme de mécanismes secondaires qui viennent enrichir l'expérience du joueur; parmis eux, l'un des principaux est sans doute le principe des forma, des matériaux qui n'existe qu'à l'intérieur du Schwarzwelt et qui permettent à al section ingénierie de l'expédition de synthétiser tout un tas d'items intéressants, depuis les armures et les fusils spécialement calibrés pour la lutte anti-démon jusqu'aux items de soins et les sous-programmes (un peu à la Devil Summoner 1/Soul Hackers) venant s'installer sur le programme de fusion de l'armure Demonica pour rajouter de nouvelles fonctionnalités : détection de démons de portes ou d'objects cachés, aide à la négociation avec les démons, débloquer des nouvelles fusions, etc.
La fusion de démons justement, parlons-en : elle a subit une légère simplification depuis Nocturne dans la mesure où désormais, les skills héritées sont beaucoup moins affectées par le facteur chance et sont plus ou moins fixées : plus d'aller et venu dans l'interface de fusion pour se voir proposer un démon avec le skillset voulu. Si le joueur veut tailler ses skillsets sur-mesure, il devra passer par un autre mécanisme, celui des sources démoniaques (et toutes les triches que l'on pourra imaginer via l'utilisation des élémentaux et des Mitama).
Le principe est simple : chaque démon a un niveau d'analyse dans le compendium, du niveau le plus bas (premier combat) où l'on ne connait même pas son apparence aux plus elevées où s'affichent ses compétences, ses faiblesses et les items qu'il laisse tomber. Prenons un démon dont le niveau d'analyse est au maximum : s'il gagne un niveau en étant invoqué dans le groupe du héros, il donnera au joueur sa source, une cristallisation de ses compétences et de son potentiel, et, c'est là que ça devient intéressant, laquelle pourra être utilisée plus tard dans une fusion pour ajouter des compétences supplémentaires du démon fusionné. Et là, le facteur chance de Nocturne joue à fond (même si en général obtenir les meilleures compétences est globalement moins prise de tête qu'avant).
Le petit truc qui complique le mécanisme, c'est qu'il faut donc faire pas mal de level-up avec ses démons pour obtenir un maximum de sources - sources qui sont, de plus, à usage unique et bien plus dur à ravoir auprès du même type de démon après la première. Petit détail vicieux, il n'y a pas non plus toujours équivalence entre le skillset d'un démon et la source produit : mon spectre équipé d'agilao m'a fait gagné une source contenant agidyne et fire boost, lesquels se sont "logiquement" retrouvés plus tard sur mon tout nouveau Black Frost, lequel en fait très bon usage, ce bourrin... Bref, pour éviter de passer à côté de compétences cruciales, il faut non seulement recruter ou fusionner un max de démons, mais aussi s'amuser à obtenir les sources de chacun; un processus tédieux qui ne sera sans doute pas sans rappeller le principe des rank up de Persona 2 à certains.
On peut aussi retrouver en source des compétences que l'on a fait hériter à un démon et que celui-ci n'a pas en natif, mais j'ai l'impression que c'est aussi une affaire de chance, en tout cas, je m'amuse comme un petit fou à multiplier les sources contenant War Cry, fog breath et autres sortilèges sympas - je désespère d'en créer une avec Lullaby et Eternal Rest, décidemment ce combo est toujours autant abusé.
Bref, tout ça pour dire qu'en un sens on retrouve ce gameplay foisonnant de l'époque 32 bits, tel que décrit par Jeremy Parish dans son article consacré à Chrono Cross, et tellement caractéristique d'un Dragon Quest 7 ou d'un Persona 2.
Si le gameplay est plutôt addictif, à condition d'aimer l'exploration sous-terraine et le démon-engineering, il y aurait peut-être quelques reproches à faire sur le plan de l'histoire; même si, en toute bonne logique, épisode old-school devait forcément rimer avec un retour en arrière par rapport aux derniers Persona ou Devil Summoner, à la narration bien plus développée. Stange Journey reste une succession de donjons à la suite les uns des autres, même si le joueur est souvent ammené à retourner dans un donjon déjà explorer pour remplir une quète secondaire ou même pour avancer la quète principale. Dans les rôles des personnages du drame, on retrouve sans peine les classiques Chaos Hero et Law Hero des épisodes précédents, tandis qu'un Lucifer en mode transformiste (et doté d'un nouveau pseudonyme une fois encore absolument transparent) fait quelques apparitions au fil de l'intrigue. Attention, ça reste quand même *très* scénarisé pour du dungeon-RPG (j'ai même été étonné de voir que les autres membres de l'équipe étaient aussi présents dans le jeu).
Au final, je reste mitigé. En étant objectif, il m'est difficile de saluer comme il se doit ce qui reste la resucée de principes de jeux vieux de quinze ans - surtout en ce qui concerne Megaten, qui est une série où le recyclage est déjà un tantinet trop développé (par ex, ce n'est pas encore avec cet épisode qu'on aura droit à des nouveaux designs pour les démons). Et puis à côté de ça, il y a mon côté fan qui me fait jeter mes heures de jeu par paquets de dix dans ce titre et décrire des cercles dans les donj' en espérant remplir mon compendium, terminer toutes les missions secondaires et recruter mes démons favoris, Alice en tête : Mission réussie pour Atlus, donc. Sur ce j'y retourne, j'ai une Megami Parvati à fusionner moi et je ne sais toujours pas quelle source je vais utiliser pour elle. L'angoisse.
Nocturne avait marqué un tournant pour la série en 2003, en faisant le lien entre passé - en offrant enfin la suite tant attendue des précédents épisodes de la série principale sur SFC - et future - en marquant de manière forte l'implantation de la licence d'Atlus sur la console de Sony, Nocturne se faisait l'annonciateur d'une salve de titres ambitieux et destinés à élargir le public de la série : d'où la refonte des Persona et des Devil Summoner sur des nouvelles bases, ou la création d'un nouveau titre avec Digital Devil Saga.
Et là, dans un geste qui aurait pu peut-être se laisser présager par la ressortie du classique Persona 1 sur PSP, Atlus décide de se faire un grand trip rétro avec ce Strange Journey baignant dans les mécanismes des épisodes de l'époque 16/32bits. C'est un voyage dans un autre univers qui commence, celui du RPG en déplacement case-par-case dans des maps labyrintiques où teleports et dalles piégées se retrouvent à chaque coins de couloirs, et où les streums crapahutent en liberté équipés de sorts instant-kill. Le bon vieux temps, quoi.
artiste : キュゲーム
Classique donc, même si l'absence de Tokyo dans un SMT m'a limite déconcerté : Strange Journey saute directement en territoire inexploré, comme la partie consacrée au Makai dans SMT2 ou If. D'ailleurs, l'organisation de l'intérieur du Schwarzwelt en autant de zones thématiques consacrées à la guerre, la pollution ou les méfaits du consummérisme de masse fait penser à autant de cercles infernaux issus du premier traité de théologie venu; conjugué à tout le blabla peudo-scientifique à base de tunnels quantique qui vient envelopper tout ça et le look très "weird science" des artefacts technologiques tels que les armures Démonica permettant aux chercheurs d'explorer les lieux, on se croirait plongé dans une histoire d'aventures pulp : les Sons of Ether rencontrant Lost World et L'appel de Cthulhu, en somme.
Le classicisme de l'épisode se laisse avant tout ressentir dans le gameplay du jeu : les classiques dungeon-RPG et fusion de démons restent les deux mamelles du jeu, mais se voient déclinées sur toute une gamme de mécanismes secondaires qui viennent enrichir l'expérience du joueur; parmis eux, l'un des principaux est sans doute le principe des forma, des matériaux qui n'existe qu'à l'intérieur du Schwarzwelt et qui permettent à al section ingénierie de l'expédition de synthétiser tout un tas d'items intéressants, depuis les armures et les fusils spécialement calibrés pour la lutte anti-démon jusqu'aux items de soins et les sous-programmes (un peu à la Devil Summoner 1/Soul Hackers) venant s'installer sur le programme de fusion de l'armure Demonica pour rajouter de nouvelles fonctionnalités : détection de démons de portes ou d'objects cachés, aide à la négociation avec les démons, débloquer des nouvelles fusions, etc.
artiste : おがた
Le principe est simple : chaque démon a un niveau d'analyse dans le compendium, du niveau le plus bas (premier combat) où l'on ne connait même pas son apparence aux plus elevées où s'affichent ses compétences, ses faiblesses et les items qu'il laisse tomber. Prenons un démon dont le niveau d'analyse est au maximum : s'il gagne un niveau en étant invoqué dans le groupe du héros, il donnera au joueur sa source, une cristallisation de ses compétences et de son potentiel, et, c'est là que ça devient intéressant, laquelle pourra être utilisée plus tard dans une fusion pour ajouter des compétences supplémentaires du démon fusionné. Et là, le facteur chance de Nocturne joue à fond (même si en général obtenir les meilleures compétences est globalement moins prise de tête qu'avant).
Le petit truc qui complique le mécanisme, c'est qu'il faut donc faire pas mal de level-up avec ses démons pour obtenir un maximum de sources - sources qui sont, de plus, à usage unique et bien plus dur à ravoir auprès du même type de démon après la première. Petit détail vicieux, il n'y a pas non plus toujours équivalence entre le skillset d'un démon et la source produit : mon spectre équipé d'agilao m'a fait gagné une source contenant agidyne et fire boost, lesquels se sont "logiquement" retrouvés plus tard sur mon tout nouveau Black Frost, lequel en fait très bon usage, ce bourrin... Bref, pour éviter de passer à côté de compétences cruciales, il faut non seulement recruter ou fusionner un max de démons, mais aussi s'amuser à obtenir les sources de chacun; un processus tédieux qui ne sera sans doute pas sans rappeller le principe des rank up de Persona 2 à certains.
On peut aussi retrouver en source des compétences que l'on a fait hériter à un démon et que celui-ci n'a pas en natif, mais j'ai l'impression que c'est aussi une affaire de chance, en tout cas, je m'amuse comme un petit fou à multiplier les sources contenant War Cry, fog breath et autres sortilèges sympas - je désespère d'en créer une avec Lullaby et Eternal Rest, décidemment ce combo est toujours autant abusé.
Bref, tout ça pour dire qu'en un sens on retrouve ce gameplay foisonnant de l'époque 32 bits, tel que décrit par Jeremy Parish dans son article consacré à Chrono Cross, et tellement caractéristique d'un Dragon Quest 7 ou d'un Persona 2.
artiste : クロビス
Si le gameplay est plutôt addictif, à condition d'aimer l'exploration sous-terraine et le démon-engineering, il y aurait peut-être quelques reproches à faire sur le plan de l'histoire; même si, en toute bonne logique, épisode old-school devait forcément rimer avec un retour en arrière par rapport aux derniers Persona ou Devil Summoner, à la narration bien plus développée. Stange Journey reste une succession de donjons à la suite les uns des autres, même si le joueur est souvent ammené à retourner dans un donjon déjà explorer pour remplir une quète secondaire ou même pour avancer la quète principale. Dans les rôles des personnages du drame, on retrouve sans peine les classiques Chaos Hero et Law Hero des épisodes précédents, tandis qu'un Lucifer en mode transformiste (et doté d'un nouveau pseudonyme une fois encore absolument transparent) fait quelques apparitions au fil de l'intrigue. Attention, ça reste quand même *très* scénarisé pour du dungeon-RPG (j'ai même été étonné de voir que les autres membres de l'équipe étaient aussi présents dans le jeu).
Au final, je reste mitigé. En étant objectif, il m'est difficile de saluer comme il se doit ce qui reste la resucée de principes de jeux vieux de quinze ans - surtout en ce qui concerne Megaten, qui est une série où le recyclage est déjà un tantinet trop développé (par ex, ce n'est pas encore avec cet épisode qu'on aura droit à des nouveaux designs pour les démons). Et puis à côté de ça, il y a mon côté fan qui me fait jeter mes heures de jeu par paquets de dix dans ce titre et décrire des cercles dans les donj' en espérant remplir mon compendium, terminer toutes les missions secondaires et recruter mes démons favoris, Alice en tête : Mission réussie pour Atlus, donc. Sur ce j'y retourne, j'ai une Megami Parvati à fusionner moi et je ne sais toujours pas quelle source je vais utiliser pour elle. L'angoisse.
A noter que Atlus US a commencé à balancer les passwords des démons cachés, et on peu d'ore et déjà fusionner Ishtar à condition d'en avoir le niveau. La classe.
artiste : ともひと
Publication originale : 26 avril 2010 (00:11)
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