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Affichage des articles associés au libellé Jeux vidéo

La Blue Girl - Retro-erogaming, cas pratique

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Nonobstant le fait que Sama s’encanaillait ces derniers mois en laissant passer Sirius avec son article Yu-no ou Ileca avec son dossier plus que complet sur Taimanin Asagi , l'annonce de la venue de la venue de Toshio Maeda à la JE est une occasion comme une autre de faire moi aussi dans le vidéoludisme culturel en revenant sur un titre-phare des années 90 et plus particulièrement sur un sujet trop peu traité sur le net occidental, voir mondial : les adaptations en jeu vidéo de La Blue Girl . J'aimerais éviter de tester les limites de Blogger en la matière et éviter de me retrouver dans la catégorie des blogs à accès restreint, mais difficile de trouver une illust de la série qui ne soit pas limite. Il était donc une fois lors de cette joyeuse période chaotique de l’ère Sengoku tant de fois contée dans la culture populaire nippone, un conflit opposant les divers clans ninja de l’archipel fut finalement réglé quand le clan Miroku prit la prédominance sur tous les a...

Armored Core V, l'heure du bilan

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Cry "Havoc!" and let slip the dogs of war. Quand on compare avec l'époque PS2 et son épisode d' Armored Core annuel (voir biannuel dans le cas de l'année 2004), force est de constater que le rythme des sorties s'était sévèrement réduit avec la génération HD et tandis que quatre longues années nous séparent maintenant du dernier épisode console, For Answer - l'éditeur nippon ayant préféré se focaliser entre-temps sur des épisodes simplifiés joués en vue de dessus pour téléphone ( AC Mobile ), et sur des remasterisations d'épisodes existants pour PSP ( AC Portable ). La sortie de cet épisode cinq en janvier dernier au Japon - et en mars en occident - a donc eu un effet salutaire pour la fébrilité des fans de la série, d'autant que les épisodes AC4 et ACFA dont le gameplay pouvait être jugé comme s'éloignant un peu trop des canons de la série n'avaient pas reçus que des louanges au sein de la communauté des joueurs. Ayant une semaine de j...

Bloodlines, Deus Ex et l'évolution du CRPG occidental

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La sortie de Deus Ex HR est donc tombé en plein milieu de ma découverte tardive (mais enchantée) de Vampire The Masquerade : Bloodlines -  découverte sponsorisée par les promos estivales de Steam. Succinctement, difficile de ne pas distinguer des similitudes entre ces deux grands jeux  - ce qui est tout à fait normal, de par leur appartenance à la même lignée de jeux, ceux développés notamment lors de l'age d'or des studios Looking Glass. J'avais déjà raconté il y a quelques mois  l'épopée du studio du Massachusetts, jusqu'au moment où ce dernier, sur le point de disparaître, commençait à métastaser dans le reste de l'industrie ( Ionstorm, Irrational Games, Arkane, etc). L'apport de Looking Glass au jeu vidéo occidental, on peut faire remonter ça à Ultima Underworld en 91, et il est critique en un domaine devenu incontournable la décennie passée : c'est l'intégration de mécanismes issus du RPG à l'intérieur de ce genre dominant des années 2...

Radiant Historia : voyages dans le temps pour RPG rétro

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Tout d'abord : oui, le jeu est bon. Pourvu que le JRPG tendance lourdement narratif soit votre genre de prédilection et que vous ayez gardé un faible pour les titres Square de la période SFC/PS1 (nous y reviendrons), Radiant Historia est pile pour vous. A mon sens, les deux grands points forts du jeu sont son mode de narration et son système de combat. Au sujet du premier, la naiveté de certaines de ses ficelles est de prime abord confondante. Quoi, on est en 2011 et on se permet encore d'introduire des PJ avec en tout et pour tout une ligne de présentation, sans flashback, sans backstory émo (Raynie et Marco) ? De même pour la relation Stocke-Rosch-Sonia, dont on devine une partie du passif mais dont on ne voit que la partie émergée à l'écran. De même pour la princesse Eruca. Viola, aussi, ou les membres de la résistance, à peine esquissés. Le jeu sous-joue sciemment le background de ses personnages pour leur donner une apparence de simplicité. Encore plus drôle, a...

L'héritage Looking Glass : de Ultima Underworld à Bioshock

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Les images disséminées ces dernières semaines (dont celles, fabuleuses, des fausses couv ) ne laissent aucun doute sur les intentions de Ken Levine et de son équipe : il comptent bien nous teaser sans pitié jusqu'en 2012. En attendant, petit retour sur les origines de l'arbre généalogique de cette série, histoire de faire le point sur la longue suite de titres qui l'on précédé et que l'on peut caractériser par leurs très grande liberté d'action et leur mélange entre RPG et FPS. Tout commence en 1990 quand Paul Neurath, qui avait alors déjà travaillé dans l'industrie du jeu depuis plusieurs années (entre autre chez Origin), décide de créer un RPG dans la même veine que Dungeon Master, mais où l'interaction avec l'univers serait plus poussée et plus naturelle. Les premières briques d'un moteur de jeu en 3D texturée voient rapidement le jour (et fait même l'objet d'une exposition au CES cette année-là, où un certain John Carmack ainsi qu...

Infinite Space

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Un certain concensus s'est rapidement dégagé à propos du second produit du partenariat entre Platinium et Sega : riche mais définitivement destiné à un public prêt à quelques concessions. IF connait en effet un certain nombre de scories difficilement pardonnables : - L'absence de toute forme de journal permettant de conserver une trace des quêtes confiées au joueur. Etant donné l'immensité de l'univers proposé, le moment où le joueur charge sa sauvegarde est toujours un glorieux moment d'incertitude dans ce jeu. Un peu comme ces réveils difficiles le matin où l'ego essaie de se reconnecter péniblement au monde qui l'entoure, il faut deviner où on est, où aller et quelles tâches étaient en cours au moment de la sauvegarde, quelques heures (jours) plus tôt. Migraine et grand moment de solitude à la clé, joueurs à la mémoire de poisson rouge s'abstenir. - Le mode preview à l'achat de nos beaux starships fait l'impasse sur la disposition inter...

[OLD] Impressions sur Strange Journey (DS)

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On peux mesurer le chemin parcouru par la série des Megaten (et de ses différents spin-offs) entre la sortie de Nocturne et celle de Strange Journey à plusieurs éléments tangibles : le succès de Persona 3, l'accélération des sorties avec l'arrivée chez nous des Raidou Kuzunoha et autres Digital Devil Saga, ou encore la sortie US du remake du premier Persona et qui vient enfin gommer les horreurs de la traduction qu'avait connue la version PS1. Il n'est pas exagéré de dire que la série a réussie à se trouver une place parmi les classiques du RPG nippon, faisant plus que conforter la place qui était la sienne aux USA depuis la sortie des Persona dans les années 90 et réussissant une jolie percée en Europe. Nocturne avait marqué un tournant pour la série en 2003, en faisant le lien entre passé - en offrant enfin la suite tant attendue des précédents épisodes de la série principale sur SFC - et future - en marquant de manière forte l'implantation de la licence d'...

[OLD] The Wisp is Advancing : impressions sur Knights in the Nightmare

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Knights in the Nightmare  (ナイツ・イン・ザ・ナイトメア) est l'un des derniers titres en date de l'éditeur nippon Sting. J'avais déjà parlé brièvement de la boite (et d'un de ces titres les plus connus)  il y a quelques temps  (à noter que le site officiel mentionne que l'éditeur emploie actuellement 47 employés, soit une augmentation conséquente en un an); pour mémoire, elle fait partie de celles que je considère comme cultes, dans le meilleur sens du terme, c'est à dire capable d'insuffler une personnalité hors normes à leurs créations, lesquelles sont donc rarement plus que des succès d'estime mais qui leur vaut de compter sur des fans dévoués. Un jeu Sting ressemble rarement aux jeux produits par d'autres boites, pour le meilleur comme pour le moins meilleur :  Baroque  et sa difficulté pour masochistes, ou  Riviera  et ses légers défauts de gameplay qui rendait facile d'en abuser sont là pour en témoigner. Mais on s'en fout, ce qui compte c'est ...