Bloodlines, Deus Ex et l'évolution du CRPG occidental


La sortie de Deus Ex HR est donc tombé en plein milieu de ma découverte tardive (mais enchantée) de Vampire The Masquerade : Bloodlines - découverte sponsorisée par les promos estivales de Steam. Succinctement, difficile de ne pas distinguer des similitudes entre ces deux grands jeux  - ce qui est tout à fait normal, de par leur appartenance à la même lignée de jeux, ceux développés notamment lors de l'age d'or des studios Looking Glass.

J'avais déjà raconté il y a quelques mois l'épopée du studio du Massachusetts, jusqu'au moment où ce dernier, sur le point de disparaître, commençait à métastaser dans le reste de l'industrie (Ionstorm, Irrational Games, Arkane, etc). L'apport de Looking Glass au jeu vidéo occidental, on peut faire remonter ça à Ultima Underworld en 91, et il est critique en un domaine devenu incontournable la décennie passée : c'est l'intégration de mécanismes issus du RPG à l'intérieur de ce genre dominant des années 2000 qu'est le FPS.

Au premier abord et lors de la création de personnage, Bloodlines reste proche du CRPG traditionnel tendance Gold Box de SSI, Baldur's Gate et cie par son respect des règles du jeu de rôle de table qu'il adapte - d'où une fiche de personnage limite imbuvable pour un débutant et bourrée de détails inutiles qui en alourdissent la lecture : sachant que ce sont les Feats qui sont utilisées dans le jeu, à quoi bon garder leurs composantes, Attributes et les Abilities, si ce n'est pour faire plaisir au fan et alors qu'on aurait très bien pu les faire facilement disparaître, au prix d'un modeste rééquilibrage du système d'expérience ?


Recette d'un personnage à peu près inutile... sauf pour UN pouvoir.

Mis à part la fiche de perso, tous les éléments issus de l'héritage rôlistique ont été plutôt bien adaptés au gameplay à base de FPS. On gaspille rarement son temps à naviguer du menu, dans Bloodlines : persuasion et séduction se font via les dialogues; l'infiltration et les éliminations discrètes font partie des mouvements de base; l'inventaire du joueur est simplifié à l'extrême. L'adéquation entre le gameplay et l'univers des jeux de White Wolf force le respect :  on peux attaquer et tuer presque n'importe qui dans les rues de LA, mais au risque d'être sanctionné par une perte de points d'Humanité et/ou de Mascarade; le choix du joueur d'interpréter un membre de certains clans hors-normes (Malkav, Tremere, Nosferatu) a un impact radical sur le gameplay et transforme la manière d'appréhender le jeu : les premiers ont Dementation et leur manière très particulière de voir le monde, les seconds ont leur Thaumaturgie ('tention, ça tâche), et les derniers ont interdiction formelle d'interagir avec les mortels et doivent, pour se déplacer, utiliser... les égouts. Roleplay !

Cerise sur le gâteau du fluff, les dialogues entretenus avec les personnages, sectes et autres groupuscules rencontrés restituent un aperçu plus que correct du LA des Dernières nuits et de ses luttes politiques entre Anarch, Sabbat et Mascarade, que viennent compliquer un Tremere complôteur, des Kuei-jin à l'offensive depuis la Chinatown locale, des Nosferatu jouant les informateurs depuis le cimetière d'Hollywood, ou encore une Wraith mettant les bâtons dans les roues d'un projet immobilier de la cinglé (mais sexy) baronne de Santa Monica... visiblement, les gens de Troika ont parfaitement digéré et restitué l'univers du World of Darkness, jusqu'aux décors du jeu : immeubles arborant gargouilles et flèches gothiques, ou encore église reconvertie en night-club.

Verdict partiel au bout de neuf heures de jeu : en tant que RPG, Bloodlines est une bonne claque par le nombre de quêtes secondaires qu'il propose et la liberté qu'il accorde au joueur pour les résoudre... au détriment peut-être, pour l'instant, d'une quête principale faiblarde et assez peu mémorable.

Restent la qualité de l'écriture, la manière fidèle dont est restitué l'univers (*tousse*lol!mature*tousse*) de V:tM, et un sens de l'humour certain.



Sinon, Deus Ex HR rapidement : bon mais pas non plus brillant. Sa principale réussite (son gameplay) se contente de reprendre, tout en le rendant plus maniable (surtout en ce qui concerne l'infiltration et les éliminations) ce qui avait été fait dans l'opus de 2000 - pièce à conviction numéro 1 : n'allez pas chercher plus loin que le design de l'inventaire, à mi-chemin entre l'obsolète et l'hommage ... au moins les devs n'ont pas négligé de rendre son accès plus pratique en cas de combat, via une touche d'accès au menu rapide : bien joué. L'intrigue principale est du niveau d'un techno-thriller Hollywoodien standard, et contrairement au premier épisode de la saga on a peu de moyens d'influer dessus de manière décisive. Enfin, plus de villes à explorer aurait été un plus (je porte le deuil de Montréal mais aussi et surtout de Upper Heng Sha et son faux look d'Olympus tout droit tiré des pages d'Appleseed). Bref, et comme souvent avec les titres triple-z'A, le jeu est extraordinairement bien foutu et rodé (graphiquement un peu décevant peut-être, mais c'est plus que compensé par la cohérence de la direction artistique), mais n'ose pas innover et surprendre le joueur avec de nouvelles idées de gameplay fantastiquement innovantes; impossible d'oublier qu'on est face à une grosse production, de l'entertainment en boite, et pas le dernier titre indé du Live ou de Steam.

Vivement Thief 4 quand même - même si la fin du 3 laisse penser que Garrett aura passé la main dans ce prochain opus.

Commentaires

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