L'héritage Looking Glass : de Ultima Underworld à Bioshock
Les images disséminées ces dernières semaines (dont celles, fabuleuses, des fausses couv) ne laissent aucun doute sur les intentions de Ken Levine et de son équipe : il comptent bien nous teaser sans pitié jusqu'en 2012. En attendant, petit retour sur les origines de l'arbre généalogique de cette série, histoire de faire le point sur la longue suite de titres qui l'on précédé et que l'on peut caractériser par leurs très grande liberté d'action et leur mélange entre RPG et FPS.
Tout commence en 1990 quand Paul Neurath, qui avait alors déjà travaillé dans l'industrie du jeu depuis plusieurs années (entre autre chez Origin), décide de créer un RPG dans la même veine que Dungeon Master, mais où l'interaction avec l'univers serait plus poussée et plus naturelle. Les premières briques d'un moteur de jeu en 3D texturée voient rapidement le jour (et fait même l'objet d'une exposition au CES cette année-là, où un certain John Carmack ainsi qu'un certain John Romero trainent leurs guêtres). L'équipe s'agrandit notamment par l'ajout de plusieurs jeunes diplomés du MIT, adopte un nom (Blue Sky Productions), et cerise sur le gateau Origin accepte de produire le jeu - Richard Garriott propose même qu'il intègre l'univers d'Ultima. De Underworld (nom initial du projet), le jeu se voit donc renommé en Ultima Underworld et prends place dans les Abysses Stygiens, ceux-là même dont l'exploration cloturait la fin du mythique quatrième épisode de Ultima. Après quelque déboires avec les producteurs assignés par Origin pour suivre le développement du titre et alors que les premières rumeurs d'annulation commencent à se faire entendre, Neurath demande à ce que ce soit Warren Spector, avec il avait déjà travaillé et en qui il a toute confiance, qui s'occcupe du projet (il apparait d'ailleurs ingame sous la forme d'un spectre nommé Warren... humour). Le résultat est finalement commercialisé deux ans plus tard, et rencontre un succès critique indéniable (99% dans Jostick).
Qu'est-ce qui rends UW si bon, et même révolutionnaire pour l'époque ?
Le moteur de jeu est tout simplement du jamais vu alors. Pour la première fois, les joueurs de RPG micro peuvent se ballader librement dans un univers 3D et non plus en "case par case" comme c'était la règle pour ce type de représentation (qui restera encore la norme quelques temps pour des jeux tels que Lands of Lore ou Eye of the Beholder). Il se paie même le luxe de proposer des fonctionnalités qui ne referont pas leur apparition dans d'autres FPS avant un bon moment : possibilité de regarder en haut et en bas, de sauter, hauteurs de murs différentes, une vraie gestion de la dimension Z dans le déplacement du perso... si on ajoute tout l'aspect RPG, la customisation de perso, l'auto-mapping génialissime et la gestion de sorts, on se retrouve avec un jeu dont le gameplay restera tout simplement inégalé pendant des années, malgré quelques petits défauts mineurs mais justifiés par la puissance des machines de l'époque (comme la fenêtre de vue subjective minuscule). Il n'en reste pas moins que UW est un petit miracle, explicable principalement par la jeunesse d'une bonne partie de son équipe : beaucoup d'entre eux sortaient tout juste de l'école et n'avaient pas d'expérience dans le jeu vidéo professionnel, ils n'avaient donc aucune idée préconcue de si ce qu'ils voulaient réaliser était possible ou non... Grands fans de dungeon-crawl devant l'Eternel, les japonais en proposeront ultérieurement un remake sur PS1 - remake qui restera inédit hors du Japon.
L'équipe donne suite à ce premier hit l'année suivante avec un Ultima Underworld 2 - Labyrinth of Worlds dans lequel le joueur, coincé avec les autres invités à la célébration de la victoire de l'Avatar contre le Gardien dans U6, doit explorer plusieurs mondes parallèles déjà passés sous la domination de l'entité.
Pour leur jeu suivant, l'équipe de Blue Sky - devenu Looking Glass Technologies - décide de se consacrer à un autre type d'univers avec System Shock en 1994. Foin des classiques donjons, l'action se déroule dans une station spatiale futuriste menacée par une intelligence artificielle mégalomaniaque, Shodan. Pour survivre, le joueur doit combattre drones et mutants passés sous la domination de Shodan mais aussi infiltrer les réseaux informatiques de la station pour pirater ses systèmes de sécurité. Encore une fois le succès critique est au rendez-vous, ce qui n'est pas forcément le cas des ventes - contre-performance attribuée à la sortie préalable d'une version disquette, moins perfectionné techniquement (notamment une résolution limitée à du 320x200 contre le 640x400 permis dans la version CD-rom publiée seulement quelques mois plus tard).
Après quelques années passées sur d'autres types de projets - dont notamment les premiers Flight Unlimited - , Looking Glass propose un nouveau FPS novateur en 1998 avec Thief : The Dark Project. Un FPS qui n'est pas à proprement parler un FPS : on y incarne en effet un voleur, Garrett, tâchant de survivre dans une cité médiévale en chourrant leur verroterie aux riches. Et pour celà, on passe plus de temps à se cacher des gardes dans les ombres qu'à faire des headshots à l'arc. Résultat, un gameplay novateur tout entier tourné vers la notion d'infiltration, où il faut en plus de remplir des missions, dépouiller chaque niveau d'un maximum de richesses tout en apprenant à utiliser les flèches très spéciales du père Garret : entre celles à eau permettant d'éteindre les torches à distance ou celles renfermant une petite capsule de gaz somnifère, jusqu'à celle qui vient vous dérouler (littéralement) un tapis rouge de mousse servant à étouffer le bruit de vos pas, on ne peut pas dire qu'on se trouve face à un clone régulier de Quake et cie. S'ajoute à ça un univers au background relativement fouillé, avec plusieurs factions venant jouer le rôle d'ennemis ou d'alliés de Garret, et qui sera encore développé dans sa très bonne suite, Thief II: The Metal Age en 2000.
Les années qui suivent sont en effet fastes, avec tout d'abord System Shock 2 en 1999 qui vient offrir une évolution remarquée du premier épisode. On ne change que très superficiellement de décors - un navire spatial piraté par une force d'origine inconnue plutôt qu'une station spatiale à l'instar du premier épisode -, et tout ce qui faisait l'intéret du jeu original se retrouve magnifié : possibilité de faire évoluer son personnage selon trois axes de carrière (marine de l'espace, technicien/hacker ou psy), et surtout un énorme travail sur l'atmosphère afin de faire ressentir de la peur au joueur. D'ailleurs les grands principes que l'on retrouvera ultérieurement dans Bioshock sont déjà là : isolation du joueur (pas de PNJ à qui parler), fragilité (surtout en début de partie), travail sur les sons ambiants et les jeux de lumière, et enfin petites saynètes venant ponctuer l'exploration afin de poser l'ambiance. Le résultat, une expérience de jeu bien flippante pour le joueur. Les artisants de ce succès ? Pas Looking Glass contrairement à ce qu'on pourrait croire, ou du moins pas directement (même si le studio a quand même été impliqué dans la phase de développement). C'est une jeune compagnie fondée par plusieurs anciens employés de Looking Glass du nom de Irrational Games, dont un dénommé Ken Levine, qui sont à l'origine de ce succès; bien plus tard (et après un rachat de la jeune compagnie par Take Two), on retrouvera le même Ken Levine à l'écriture de... BioShock.
Looking Glass fait des petits ces années-là - rappelez-vous de Warren Spector, producteur sur les Ultima Underworld mais aussi System Shock 1; il finit par changer de compagnie pour aller travailler pour Ion Storm, boité fondée par John Romero (Doom) et où il est chargé plus particulièrement de fonder une seconde équipe basée à Austin. Il y développera ce qui sera l'un des jeux phares de l'année 2000 avec Deus Ex. Très inspiré par les théories conspirationnistes alors en vogue dans les années 90 (X-Files et cie), Deus Ex propose surtout un gameplay calibré pour offrir un maximum de liberté au joueur, que ce soit dans l'évolution de son avatar ou dans le choix des méthodes à utiliser pour remplir ses objectifs. Même le scénario tâche de rester aussi peu linéaire que possible, et le joueur a le choix de rejoindre plusieurs camps opposés.
Ironiquement, Deus Ex marque un peu la fin de l'age d'or. Looking Glass ferme ses portes en 2000. De son côté, Warren Spector, après avoir travaillé sur les suites controversées de Deus Ex (avec Invisible War) et Thief ( avec Deadly Shadows), quitte Ion Storm en 2004; le studio ne survit pas un an et ferme l'année suivante. Malgré quelques tentatives ici ou là (notamment l'hyper-hypé Arx Fatalis de l'équipe Lyonnaise de Arkane et qui au final, outre le coup de polish visuel d'un jeu moderne, ne proposait pas vraiment d'avancées majeures face à un Ultima Underworld de quinze ans d'age), il faudra attendre 2007 et Bioshock pour revivre face à un écran les mêmes sensations qu'avec les titres de Looking Glass. Reste à espérer que cette nouvelle série saura survivre à l'exploitation commerciale à outrance qui semble à l'ordre du jour avec Bioshock 2.
Liens :
* The Story of Ultima Underworld ~ Paul Neurath, Co-Founder of Looking Glass Studios (23 juin 2000)
* Ken Levine talks BioShock, reminisces about X-Com (20 mars 2009)
(billet publié à l'origine le lundi 1 juin 2009)
Edit : en parlant de Warren Spector - à peine un jour après avoir remis ce texte en ligne, je tombe sur cet article du sieur Phersu qui me remet en tête quelque chose que j'ai dû savoir à un moment donné mais que j'avais depuis complètement oublié, à savoir que ledit Spector, avant de devenir le game designer renommé qu'il est depuis vingt ans, avait co-créé l'un des meilleurs JdR de tous les temps.
Mon respect pour le bonhomme vient de réaliser un bond supplémentaire.
Et ça justifie d'autant plus le pourquoi du comment de Epic Mickey, si on a absolument besoin de déceler des schémas logiques vraiment partout.
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