dimanche 10 octobre 2010

Infinite Space



Un certain concensus s'est rapidement dégagé à propos du second produit du partenariat entre Platinium et Sega : riche mais définitivement destiné à un public prêt à quelques concessions. IF connait en effet un certain nombre de scories difficilement pardonnables :

- L'absence de toute forme de journal permettant de conserver une trace des quêtes confiées au joueur. Etant donné l'immensité de l'univers proposé, le moment où le joueur charge sa sauvegarde est toujours un glorieux moment d'incertitude dans ce jeu. Un peu comme ces réveils difficiles le matin où l'ego essaie de se reconnecter péniblement au monde qui l'entoure, il faut deviner où on est, où aller et quelles tâches étaient en cours au moment de la sauvegarde, quelques heures (jours) plus tôt. Migraine et grand moment de solitude à la clé, joueurs à la mémoire de poisson rouge s'abstenir.

- Le mode preview à l'achat de nos beaux starships fait l'impasse sur la disposition interne des modules. En soi, un navire n'est qu'une carcasse métallique : ce qui va faire son utilité, ce sont les modules et les armes dont il sera équipé. Ne pas avoir de moyens de connaitre, à l'avance, les modules qui seront équipables dans tel ou tel navires rends pénible toute tentative de renouveler sa flotte.

- le complexe Suikoden : plusieurs dizaines de personnages, principaux comme optionnels, sont disponibles sur la durée du jeu. Et évidement, très peu d'entre eux sont vraiment exploités à leur juste mesure (surtout que les dev trouvent malgré tout le moyen de nous refiler un paquet d'archétypes de la culture jpop visuelle, des plus glorieux - le clone de Harlock - aux moins tentants - entre la loli, la brother-complexée et le mystérieux rival).

- L'absence de notice valable. C'est très simple, pour avoir une idée à peu près correcte des commandes du jeu, apprêtez-vous à vous ingurgiter le tuto ingame, mais aussi la notice (très incomplète) fournie dans le boitier, celle (déjà plus conséquente) dispo sur le site web de Sega, l'aide dispo dans le jeu et enfin une ou deux faq pour compléter le tout.

Chez n'importe quel autre développeur, on aurait pu attribuer ce type de défauts à un développement bâclé. Or, ici la tâche a été confiée à Nude Maker,studio connu pour son attirance pour les concepts et les mécanismes originaux : Clock Tower, Steel Battalion, mais aussi, et c'est moins connu, l'eroge AV King pour le compte de l'éditeur Elf et qui permettait de se projeter dans la peau d'un réalisateur de films porno japonais; à la clé pour le joueur, le choix des angles de caméras, des scènes ou même du "jeu d'acteur".  En fait, le feeling d'Infinite Space se rapprochant plus des simulateurs spaciaux en univers ouvert issus de la culture PC comme Freespace ou Privateer que d'un jrpg classique, on peux se demander dans quelle mesure ce gameplay ne référence pas ces oldies au maniement souvent imparfait; c'est l'hypothèse “all according to keikaku” qui permettrait presque de renverser l'argument et de clâmer le génie des dev de Nude.

Ou alors le jeu était juste bâclé, ou bien ces détails qui font le confort du joueur n'étaient pas prioritaires dans les préoccupations des dev. Tout simplement.

Hifumi Kouno (ancien de chez Human et patron de la boite) a accordée plusieurs interviews, disponibles chez Gamasutra et Joystiq. A lire absolument, le type est fascinant. Un bouquin compilant les docs de conception de l'univers du jeu est sortis plus tôt dans l'année, et me fait pesamment de l'oeil.

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