Radiant Historia : voyages dans le temps pour RPG rétro



Tout d'abord : oui, le jeu est bon. Pourvu que le JRPG tendance lourdement narratif soit votre genre de prédilection et que vous ayez gardé un faible pour les titres Square de la période SFC/PS1 (nous y reviendrons), Radiant Historia est pile pour vous.

A mon sens, les deux grands points forts du jeu sont son mode de narration et son système de combat.

Au sujet du premier, la naiveté de certaines de ses ficelles est de prime abord confondante. Quoi, on est en 2011 et on se permet encore d'introduire des PJ avec en tout et pour tout une ligne de présentation, sans flashback, sans backstory émo (Raynie et Marco) ? De même pour la relation Stocke-Rosch-Sonia, dont on devine une partie du passif mais dont on ne voit que la partie émergée à l'écran. De même pour la princesse Eruca. Viola, aussi, ou les membres de la résistance, à peine esquissés. Le jeu sous-joue sciemment le background de ses personnages pour leur donner une apparence de simplicité.

Encore plus drôle, avec un peu plus loin dans le jeu avec un groupe de caisses qui demandera à un voyage dans le temps pour être contourné. Les pousser requiert un pouvoir particulier, l'un des premiers collectés lors de la quête. Le joueur doit réussir à se persuader qu'il ne peut pas tout simplement pousser ces caisses pour progresser s'il veut oublier le fait qu'il est en train de se faire piloter par le jeu. Ce "suspension of disbelief" qui est demandé, c'est celui que le public actuel, blasé, ne veut justement plus qu'on lui demande, et c'est ce qui détonne dans un jeu récent et contribue à lui confèrer ce côté rétro, ce parfum d'amateurisme passionné rappelant le temps des consoles 16 bits et d'un certain age d'or de Square Soft.

Entre le penchant pour les designs kawai-grimdark à la Yasumi Matsuno, les armures steampunk carburant à la magie (thaumatech/Magitech, même combat), ou encore le thème des voyages dans le temps, il est aisé de dresser une cartographie assez précise des inspirations derrière ce Radiant Historia.

Surprise, ce caractère rétro assumé n'a pas empèché les devs de concevoir un scénario tortueux, servi par des personnages malgré tout crédibles et attachants, ce qui dénote une certaine qualité de l'écriture.

L'absence d'exposition, de background durant la plus large partie du jeu fait que le capital sympathie de ces personnages est assuré par la manière dont les dialogues leur confère une personnalité et confère un poids aux relations qu'ils vont nouer les uns avec les autres.

Quant au scénario, parfois tortueux, il est servi par ce thème des voyages dans le temps : l'un des principaux mécanimes de gameplay de RH permet au joueur de passer quasiment à loisir d'évenement en évenments, en arrière ou en avant dans le temps et même de passer d'une chronologie "standard" à une version "alternative". Ce découpage est assez réminiscent de celui d'un visual novel, dans le sens où il n'y a malgré tout qu'un seul bon chemin, un seul enchainement souhaitable des évenements demandant d'éviter les Bad End pour y parvenir. Ce gameplay permet d'élargir la compréhension d'un scénario volontier touffu et multipliant, mine de rien, les commentaires en passant sur la corruption du pouvoir (religieux ou politique - très Matsuno ça, encore) et sur le sens du devoir dans un univers en perdition. Une meilleure compréhension du scénario entraîne donc une meilleure maitrise du gameplay. Les deux aspects s'alimentent l'un l'autre, c'est - peut-être - la principale réussite de RH.



Crédit : とみ

Le système de combat n'est pas en reste. Raisonnablement complet sans être excessivement complexe, ce qui le rends particulièrement amusant à jouer.

Grosso modo, les adversaires sont représentés sur une grille de trois carrés sur trois et sur laquelle ils sont libres leurs mouvements. Plus ils se rapprochent du camp des personnages et plus leurs coups feront mal. De son côté, le joueur peut utiliser des techniques pour pousser les adversaires de case en case. D'une part pour qu'ils tapent moins fort (en les repoussant en arrière), mais aussi et surtout en élaborant des combos ravageurs en s'arrangeant pour pousser plusieur sennemis dans la même case, puis balancer ses sorts ou ses techniques les plus puissants sur leur pauvres têtes. La plupart des subtilités du système de combat dérive de ce principe de base. Il est possible de piéger certaines cases de façon à infliger des dégats monstres aux ennemis qui y sont poussés; à l'inverse, certains sorts de renforcement nécessite d'être placé sur des cases très précises pour en bénéficier; enfin, pour pimenter le tout, on peut aussi noter que les sort de changements de statut sont aussi particulièrement utiles.

Au final, chaque nouvelle rencontre à RH sonne un peu comme un mini-jeu dont la résolution consiste  à minimiser le nombre de tours que dure le combat en permutant les adversaires de case et/ou de place dans l'ordonnancement des tours, afin de caser la combo qui fera le plus de dégât au maximum d'ennemis. Ça marche bien, c'est fun et on se prends au jeu consistant à trouver le moyen de plier le plus rapidement possible chaque  boss (Protip : pour les duels 1vs1, jouez-là à la Borgia, ne sous-estimez jamais les bienfaits du poison !).


N'ayant jamais eu du temps à consacrer à Radiata Stories, j'avoue être curieux de savoir si ces deux titres connaissent des points de contact qui iraient au-delà de quelques membres de staff communs et une ressemblance dans le titre. A en juger par les noms propres in game en tout cas, les deux jeux prennent place dans des univers différents (quoique - théatre Vancoor/Vainqueur ??).

Oh, et illustration obligée.

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