Armored Core V, l'heure du bilan


Cry "Havoc!" and let slip the dogs of war.


Quand on compare avec l'époque PS2 et son épisode d'Armored Core annuel (voir biannuel dans le cas de l'année 2004), force est de constater que le rythme des sorties s'était sévèrement réduit avec la génération HD et tandis que quatre longues années nous séparent maintenant du dernier épisode console, For Answer - l'éditeur nippon ayant préféré se focaliser entre-temps sur des épisodes simplifiés joués en vue de dessus pour téléphone (AC Mobile), et sur des remasterisations d'épisodes existants pour PSP (AC Portable). La sortie de cet épisode cinq en janvier dernier au Japon - et en mars en occident - a donc eu un effet salutaire pour la fébrilité des fans de la série, d'autant que les épisodes AC4 et ACFA dont le gameplay pouvait être jugé comme s'éloignant un peu trop des canons de la série n'avaient pas reçus que des louanges au sein de la communauté des joueurs. Ayant une semaine de jeu derrière moi et la campagne achevée, voici un premier bilan.

L'AC nouveau a su conserver toute les flagrances des épisodes de la fameuse série de pilotage de mechs, et en particulier ce qui fait son charme si particulier : la possibilité de concevoir de A à Z son propre robot à l'aide d'une collection particulièrement fournies de pièces détachées et d'armes de destruction en tout genre - car et non, ce n'est toujours pas en 2012 que l'on jouera avant tout à un AC pour son scénario. Quatrième reboot plus ou moins officiel de la storyline de la série, prenant toujours place dans le type d'univers post-apo qu'affectionne la série mais en diminuant pour une fois le rôle habituellement primordial des corporations et de leurs plans machiavéliques dans les évenemnts, l'intrigue d'ACV ressemble plutôt à un retour à une certaine naïveté issue des âges farouches de la PS1 avec son gloubi-glouba de cité dominée par la figure autocratique d'un dictateur dénommé Father et contre lequel s'organise une organisation révolutionnaire de résistants à laquelle le joueur émergera très rapidement. Commme d'habitude avec la franchise, les rares acteurs de la pièce (le Chef de la police volontiers psychopate, RD le couard, Carol, Fran, Angie...) ne sont que des voix désincarnées et que l'on ne verras jamais, le devant de la scène étant comme toujours dévolu à leurs avatars mécaniques. Le prologue in medias res et la quasi absence d'exposition pour les personnages secondaires risque d'étonner le nouveau venu découvrant la série, les enjeux d'un AC étant ailleurs : il s'agit avant tout d'enchainer les niveaux afin d'amasser les fonds et les pièces pour construire le mech ultime de nos rêves.


Main model par Habata

Foin de tous ces titres triple-A occidentaux ultra-linéaires et déconcertants de facilité que l'on regarde plus qu'on ne les joue, ACV semblera volontiers rétro à l'afficionado des stands de tir façon CoD pour sa propension toute japonaise à se griser de son propre gameplay. Non pas que le jeu soit archi-difficile à prendre en main, et quelques missions devraient généralement sufffire à atteindre une prise en main à peu-près instinctive de ses gigantesques monstres d'acier : pour un public pour qui le terme "simulation" renvoie à une palanquée de titres PC des années 90 injouables sans un clavier et ses 108 touches au grand complet, l'épisode-type de la série semblera même plutôt simple. Là où le jeu aura le plus tendance à diviser, ça sera dans son refus à cette obsession moderne pour la concession et l'accessibilité à tout prix, dans sa difficulté qui sans être insurmontable (missions généralement courtes oblige) louche volontiers vers le "Die & retry" cher aux créateurs de la saga Souls, et plus généralement dans le fait que loin d'être une sympathique option pour mécha-designers du dimanche, élaborer son propre robot et le customiser en fonction des affrontements est une réelle obligation pour le joueur désireux d'être un tant soit peu efficace. Si la série a bel et bien connu quelques évolutions avec ce dernier épisode en date, il s'agit en effet avant tout de rendre les combats plus tactiques, et là quelques explications s'imposent.

ACV a connu deux évolutions notables dans son gameplay par rapport aux épisodes précédents, et celles-ci sont :
- d’une part la taille réduite des mechs puisque l’on passe d’une taille moyenne de plus de 10 mètres à 5-6 mètres. Loin d’être un choix uniquement cosmétique, cette diminution de la taille de nos robots modifie totalement leur relation avec les environnements, notamment urbains, dans lesquels se déroulent ils évoluent puisqu'il devient possible, et même aisé, d'utiliser immeubles et dénivelés rocheux comme couverture face aux tirs ennemis ou comme moyen de camoufler ses déplacements dans l'espoir de surprendre l'ennemi en le prenant à revers.

Cette façon plus tactique d'appréhender les combats induit aussi deux autres changements tout aussi important : la possibilité de grimper la plupart des surfaces verticales composant le relief grâce à une forme de wall-jump accessible en gardant la touche de saut appuyée, et le rôle primordial de la reconnaissance via la fonction de scan de l'environnement par le mécha et l'utilisation de drônes de reconnaissance pour palier à l'absence d'un radar classique.

- d’une part la division des pièces en fonction de leur affinité avec les trois types de dommage KE (cinétique) / CE (explosions) / TE (Thermique - laser, plasma). Plus qu'un "simple" gameplay de type pierre-feuille-ciseaux, cette innovation conduit le concepteur de méchas à repenser totalement le contenu de son garage et la manière dont il construit son robot, car ces affinités induisent aussi d'autres caractéristiques dans le panel des pièces proposées. Et là, un petit récapitulatif ne sera pas de trop.

Type KE 
Armes : mitrailleuses, gatling, fusil de précision...
Jambes : modèles bipèdes légers et moyens, bipèdes aviaires légers 
Bras : précision, armure, consommation en énergie et poids faibles, idéal pour des modèles légers rapides et/ou de reconnaissance.

Type CE 
Armes : missiles, fusils d'assault, obusiers...
Jambes : modèles quadripèdes - lesquels ont aussi un bonus au tir de canon de snipe grâce à un système d'ancrage au sol.
Bras : précision et consommation en énergie maximum, pour les modèles destinés au tir à distance

Type TE 
Armes : épée/fusil laser, armes à impulsion, à plasma...
Jambes : modèles tanks, bipèdes et bipèdes aviaires lourds
Bras : précision et consommation en énergie moyennes, armure maximum. Pour les modèles lourds et/ou de corps à corps.


Modèle quadripède par evilvit

Ceci dit le système par affinité est loin d'être l'alpha et l'omega qui décideront d'une victoire ou d'une défaite, le fusil à pompe ou la mitrailleuse USG restent des tueurs d'AC même face à des modèles résistants aux dommages de type KE. J'aime surtout penser à ce système d'affinités comme étant un moyen d'y voir un peu plus clair en classant de manière un peu plus rationnelle le nombre assez conséquent de pièces disponibles dans le jeu plutôt que de devoir les gérer en vrac comme dans les épisodes précédents : les jambes de type CE sont les modèles lourds et donc avec le plus de capacité de charge parmis les bipèdes, les bras de type CE sont ceux avec la meilleure précision mais aussi avec le coût en énergie le plus elevé, etc.

Ainsi, au bout d'une semaine de jeu, les robots de Ialda Heavy Industries avaient atteint la troisième génération (nom de code Risk Breaker, cc@NeoKenji) avec le joli prototype de mech suivant  :



La démarche est résolument bas du front diront-nous, le concept étant un simple mécha d'assaut pour arroser le décors sans se poser de questions.

Tête : Galahad, un modèle KE avec une bonne résistance; mais je regrette déjà mon Lancelot à tête de vrille et au possibilités plus elevées en terme de calcul de stabilité, de poids, d'armure, et en anti-brouillage... quasiment en tout, quoi.
Torse : Jotun, la meilleure résistance parmi les modèles KE dont je dispose.
Bras : KT-4S2-2/SVIR2 pour la stabilité de tir de 251
Jambes : Jiuhua, pour la capacité de charge absolument colossale (842, excusez du peu). Je suis un peu nostalgique de mes KT-3N4, plus maniables.
SCA : Glance, un modèle à verrouillage rapide avec un réticule de visée de 16 et un temps de verrouillage de 170. J'ai quasiment toujours tendance à privilégier la vitesse de lock au détriment des autres facteurs, même si les quelques SCA de champs large que j'ai essayé me font plutôt envie. Evidemment, les SCA sniper sont un cas un peu à part, au rôle très spécialisé...
Gen : UGN-70 Ho Vital et son rendement énergétique de furieux à 17K, idéal pour crâmer des monceaux d'énergie en combat et pouvoir se reconstituer une réserve rapidement.
Booster : un UBT-25/H de forte accélération, la logique étant de pouvoir esquiver au mieux les tirs ennemis... sauf que si j'applique réellement la logique d'un mech d'assaut, ce qui devrait compter, c'est la capacité de projection derrière les lignes ennemis, ce qui suppose plutôt la capacité à entretenir longtemps une vitesse de pointe élevée.

Côté armement, deux mitrailleuses USG-23/H - excellentes stats en vitesse initiale à la sortie du canon, puissance d'impact, puissance de feu, temps de rechargement... par contre vitesse de verrouillage et précision moyens - pour leur capacité à déchiqueter quasi n'importe quoi malgré une quantité de munitions minable, deux fusils laser KRSW dans les modules, et une caisse de munitions supplémentaire dans l'épaule. Et résultat, et bien force est de constater que je m'embête un peu, les USG faisant tellement bien leur boulot qu'une majorité de niveaux se résument à une simple visite au stand de tir. Bref, il reste encore des choses à revoir et je suis loin d'être satisfait de mon proto - et là, j'ai commencé à devenir nostalgique de ma génération de mechs précédente (nom de code Gunslinger) qui mine de rien, était plus diversifiée et donc plus fun à jouer !

Arrivée à maturité, cette génération se composait des cinq modèles suivants :

- mon cher bipède moyen (jambes Cinto au look rétro) et qui m'aura tant servi durant les deux tiers des missions de la campagne, grâce à un armement polyvalent apte à s'adapter à pratiquement n'importe quelle situation : la mitrailleuse Lycaenid et le fusil d'assaut UBR-05/R en mains opérant des ravages sur les unités ordinaires de type mech de la police, un fusil laser Eiko s'adaptant au combat contre AC (non tank) tandis qu'une épée laser Ambrosia me permettait des attaques rapides après une approche furtive afin de réduire les unités plus dangereuses... pour parachever le tableau, une unité de missiles (CHE) Sarancha AS permettait de semer l'affolement chez les volants s'approchant d'un peu trop près ^^
- un quadripède (modèle de jambes Zoncolan) spécialiste du snipe au canon de précision Salem (aka La mort incarnée), une tête Rugerro (aux faux airs de Robby le Robot) spécialisée dans le calcul pour unités de support, et un SCA longue distance Predire
- le tank avec ses gatlings. Les modèles tanks peuvent utiliser les armes lourdes sans temps de préparation, mais le paient en étant elles-même incroyablement lentes et peu mobiles. Ce sont des modèles avant tout destinés à la défense de territoire, par exemple dans des matchs en ligne de type conquête.
- un modèle lourd construit en vue des dernières missions du jeu et spécialisé dans la résistance aux tirs de TE.
- et enfin, le meilleur pour la fin : un modèle bipède léger (jambes ULG-20/L) avec un double fusil à pompe Noctuidae pour un modèle de robot ninja super rapide, qui dévore l'armure de l'adversaire ultra rapidement et qui est super fun à jouer ! Le modèle idéal en duel contre d'autres AC, surtout pilotés par l'IA.

Dans leur évolution finale cette génération utilisait déjà le couple Gen/Booster UGN-70 Ho Vital et UBT-25/H sur la fin, ces deux types de pièces étant celles sur lesquelles j'ai le moins tendance à mégoter... Bref, comme vous le voyez j'ai passé un temps considérable à bricoler dans mon garage, et c'est loin d'être terminé !


Five Master par Sledge

Pour en revenir aux évolutions qu'a connu l'épisode, je devrais aussi aborder aussi briévement le sujet du mode online. Les épisodes précédents avaient commencés à mettre en place dès la période PS2 des fonctionnalités de jeu en ligne afin de permettre à la communauté de faire s'affronter leurs mechs désignés avec amour dans le cadre de duels titanesques. ACV pousse le concept un peu plus loin, au point d'avoir rapidement valu au jeu des comparaisons avec le Chromehounds du même éditeur. Les modes ont été notamment étendus au classiques du jeu en ligne que sont les matches (par équipe ou un contre un), un mode Conquest et un mode coop pour quasiment toutes les missions de la campagne; le concept a même été poussé encore plus loin puisqu'en fait, on se rends rapidement compte que le jeu en ligne est devenu insépparable de du solo ! A la création de son profil, le joueur choisit en effet de rejoindre ou de créer une nouvelle équipe, laquelle gagne des points et monte en niveau au fur et à mesure que ses membres accomplissent des missions. Sachant que c'est ce fameux niveau d'équipe qui détermine quelle pièce seront mises en vente en boutique, on voit tout de suite l'intérêt de jouer avec ses amis pour le joueur désireux de se constituer rapidement un modèle puissant. La campagne solo se terminant rapidement (d'autant plus si on engage un mercenaire en coop pour les plus velues...), on voit bien l'intérêt que ça aurait pu avoir pour aider le titre à se constituer une vraie communauté en ligne... si les pièces ultimes ne se débloquaient pas en boutique si rapidement, un niveau d'équipe 50 semblant suffire pour débloquer tout le contenu du jeu. Sachant qu'au terme de la des missions de campagne j'avais atteint le niveau 46 avec mon équipe solo. Dommage de voir le jeu dévoiler ses secrets si rapidement, même s'il reste quand même les fameux scraps à collecter dans les missions scénarisées pour débloquer quelques armes secrètes sympas.

Difficile enfin de ne pas parler brièvement de la bande-son et du travail comme souvent remarquable de Kota Hoshino, les OST d'AC faisant partis de mes achats obligatoires en même temps qu'un nouvel épisode. L'ambiance mi-élégiaque, mi-guitares de ACFA n'est plus qu'un lointain souvenir, oublié l'hymne rock d'un Thinker, musicalement l'Armored Core 2012 fait la part belle aux effets de saturation pour un rendu sale, aux connotations très industrielles qui se marient parfaitement avec le look plus low-tech crasseux des mechs d'ACV - comparés aux modèles plus aériens, plus élancés de ACFA, la différence est flagrante.

Conclusion : un épisode solide, qui propose à la fois un retour aux sources de la série avec son rythme moins effréné, plus posé, et d'autre part des évolutions intéressantes venant enrichir le côté tactique des affrontement  ainsi que le choix de l'équipement embarqué dans son robot. Je regrette surtout un niveau de difficulté un tantinet sacrifié en mode solo, mais compensé en partie par un mode online plus complet que dans les épisodes précédents - mais aussi devenu omniprésent durant tout le reste du jeu, et pas toujours très clair à utiliser comme l'ont prouvé une poignée de tests effectués en compagnie de The Drig Overmind (un grand merci à toi, vivement qu'on se recroise en ligne !).

Ressources :
Les sites jap : Ravenwood et le atwiki
Guide de collecte des scraps

Commentaires

  1. Jamais touché à un AC avant (ma dernière expérience de pilotage de mecha ça doit remonter à MechWarrior 2 sur PC :D) mais je vais sûrement me laisser tenté par celui-ci quand j'aurais un peu de temps.

    Sinon les missions de la campagne solo sont pas trop répétitives ?

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  2. Ça dépends. Les missions du mode solo sont divisées en deux parties, les missions scénarisées (au nombre de 10) qui suivent le fil rouge de la lutte de la résistance contre Father : celles-là sont longues et connaissent souvent leur lot de rebondissement et d'adversaires. Et puis tu as les missions order (aux environ de 80) qui représentent les petits jobs que tu peux accomplir en tant que mercenaire : celles-là sont beaucoup plus courtes et hétérogènes, ça peut aller du duel contre un autre AC à l'opération de nettoyage d'une zone. J'en ai aimé certaines, mais sinon elles sont plus là pour faire du level-up qu'autre chose.

    Le vrai intérêt de ACV reste le multijoueur, j'aurais du mal à recommander le jeu si tu n'as pas une PS3 ou un abo live si tu as une xbox.

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