La Blue Girl - Retro-erogaming, cas pratique


Nonobstant le fait que Sama s’encanaillait ces derniers mois en laissant passer Sirius avec son article Yu-no ou Ileca avec son dossier plus que complet sur Taimanin Asagi, l'annonce de la venue de la venue de Toshio Maeda à la JE est une occasion comme une autre de faire moi aussi dans le vidéoludisme culturel en revenant sur un titre-phare des années 90 et plus particulièrement sur un sujet trop peu traité sur le net occidental, voir mondial : les adaptations en jeu vidéo de La Blue Girl.



J'aimerais éviter de tester les limites de Blogger en la matière et éviter de me retrouver dans la catégorie des blogs à accès restreint, mais difficile de trouver une illust de la série qui ne soit pas limite.

Il était donc une fois lors de cette joyeuse période chaotique de l’ère Sengoku tant de fois contée dans la culture populaire nippone, un conflit opposant les divers clans ninja de l’archipel fut finalement réglé quand le clan Miroku prit la prédominance sur tous les autres en s’alliant à de terribles créatures lubriques issues d’une dimension parallèle à la notre, les démons Shikimas. De là, avance rapide jusqu’à notre époque et jusqu'à l’ultime descendante dudit clan Miroku, Miko Mido, laquelle va devoir faire face aux velléités contestataires d’un de ces autres clans ninja après le vol de l’inrô symbolisant le pacte entre Miroku et Shikima. 

Evidemment, comme on est dans une OAV des années 90, le protagoniste principal est une jeune fille typée bishôjo avec une épée comme l’époque en vit en proliférer fleurès de Valis à Mamono Hunter Yohko ou encore Dream Hunter Rem.

Evidemment, comme on est dans une OAV à caractère érotique, les vilains démons Shikima sont littéralement hérissés de tentacules dégoulinantes, et on très, mais alors très envie de quitter leur dimension d'origine pour aller faire du tourisme au Japon, visiter le palais impérial de Kyoto, et goûter les spécialités locales.

Et de façon un peu moins évidente, ce thème des ninjas passé au prisme du hentai, en plus de figurer parmi les premiers exemples d'une sous-catégorie qui donna lieu aussi plus tard à Kunoichi Bakumatsu Kitan ou Mitama Shinobi, donna lieu à un incroyable échantillon de techniques ninjutsu aussi acrobatiques que sexy. Prenez l'Izuna drop, par exemple : depuis Kamui Den, ce mouvement figure parmi les passages obligés de l'anime de ninja, et en cherchant bien on le retrouve ici aussi... dans une variation qui n'était sûrement pas celle imaginée à l'origine par Sampei Shirato. Protip : cherchez aux alentours de l'épisode 3.

On peux donc dire que malgré des thèmes étrangement proches, La Blue Girl se distingue d’un Taimanin Asagi dans son approche résolument dédramatisée et réjouissante de son sujet, dans sa lecture freudienne revendiquée des séries de ninja habituels (ou encore du genre lycéenne à épée), dans son joyeux foutoir où l’horreur gore rencontre les scènes d’action au sabre, la comédie scolaire et l’humour salace tendance potache. Toute la série baigne dans une joyeuse schizophrénie qui aurait pu être celle d'un Go Nagai  soupoudrant le contenu d'un Harenchi Kômon Manyûki (son humour gaulois, ses techniques ninjutsu sexy, ses kunoichis nymphomanes) avec une pointe de baston un peu gore à la manière d'un Black Lion / Kuro No Shishi.

Il y aurait probablement une épopée à écrire sur les péripéties que le titre a rencontré avec la censure en-dehors de l'archipel depuis une vingtaine d'années, et qui fait qu'actuellement, et ce malgré le fait que la série ait été éditée en DVD dans plusieurs pays et ce à plusieurs reprises depuis 1999, il est pratiquement impossible de mettre la main sur une copie qui soit à la fois a) non censurée (absence de mosaïques), b) non coupée (certaines scènes n'ont jamais figurer sur une release DVD non-japonaise), et c) aux dialogues qui ne soient pas délibérément trompeurs (comment ça, tout ce petit monde est majeur ?). 


Effectivement, il y a eu aussi le manga de Toshio Maeda avant l’anime, merci de me le rappeler. On peux choisir de le laisser de côté, d’une part parce que la patte graphique typée seinen des 80s de Maeda ne sera pas au goût de tous, d’autre part parce que celui qu’on nous vends comme étant le papa de l’érotisme à tentacules est, au mieux, l'héritier d'une tradition érotique japonaise antérieure née avec l’art des estampes (à noter que lui-même ne l'a jamais nier, et à reconnu la dette qu'il avait envers les ukyo-e et les jigoku-ezu - litt. scènes infernales), et, au pire, un mangaka industriel doté d'une nette tendance à recycler ses cases d’un titre à l’autre. Lisez plusieurs de ces mangas, à partir de la dizaine, l'omniprésence des planches recopiées d'un titre à l'autre devient très vite évidente.

Chose amusante, Matt Lunsford l'artiste de l'adaptation de la série sous forme de comics US a un style bien plus style 'animé' que Toshio Maeda.

La Blue Girl fût adapté en anime par le studio Kikan (proto-Arms, en quelque sorte) à partir de 1992; le chara-design (le premier que connut la série sur un total de trois) et la direction de l’animation du premier épisode sont assurés par Kinji Yoshimoto, surtout connu pour être le kagemusha de toujours de Satoshi Urushihara. La vision de la série qu'on lui charge de communiquer est simple mais relativement nouvelle pour l'époque : 「かわいい女のコがハードでHなことを!」をテーマに (sic). ce qui explique, d'une part, un design très différent des précédentes adaptations de mangas de Toshio Maeda pour le petit écran, moins respectueux du style du mangaka et surtout plus typé bishoujo à longues jambes (voir même proto-moe, en surjouant le caractère prude de l'héroine par rapport au manga) et, d'autre part, un contenu érotique assez hardcore et diversifié pour l'époque - même si ça a plus de chances de faire marrer les amateurs de déformations corporelles à la Mahou Shoujo Ai qu'autre chose ces jours-ci.

Bref. L’anime rencontre son petit succès, ce qui tombe plutôt bien pour la marque DEZ qui l’édite - DEZ pour Dreamy Express Zone, né des vélléités du producteur de cinéma Daei de développer un label d’animation “rose”. Pour la petite histoire, Tokuma, le même Tokuma que pour Ghibli oui oui, possédait à l’époque une partie de Daei et une partie des art-books (et la réédition en DVD au Japon au début des années 2000) se fera sous le nom de l’ancienne compagnie pour laquelle a travaillé Toshio Suzuki. Oui, un rien m’amuse. DEZ se développe, édite d’autres titres (Twin Dolls/Angels, Venus 5), et se lance dans les produits dérivés, disques multimédias, films lives et autres joyeusetés. Ce qui nous emmène, enfin et après cette longue digression, aux jeux vidéos.

Ils sont principalement au nombre de deux, le premier sortis initialement sur PC-98 japonais, le second sur Windows 95.

La Blue Girl Sur PC-98

Ce qu’on a appellé “L’informatique personnelle” a longtemps connu dans l’archipel une trajectoire parallèle mais divergente à la notre, avec des machines (MSX, PC-88/98) spécifiques à ce marché et qui, dans la majorité des cas, ne parvint pas à s’imposer dans les pays occidentaux dominés par les CPC, Atari ST et autres Commodore. Autre spécificité nippone, le marché software pour ces machines semblent avoir été très rapidement et dans des proportions bien plus conséquentes dominé par les jeux érotiques - d’où sans doute l’obsession de Nintendo de se détacher de l'image associée aux jeux sur micro au profit d'une image plus familiale, de contrôler ce qui était édité sur son family computer, d’où aussi, à terme, la migration de la plupart des éditeurs nippons nés sur micro-ordinateur vers le support console, les Konami, Square et consort : quand Sony sort sa Playstation en 1994, politique d’édition bien moins restrictive que celle de Big N à la clé, les derniers éditeurs finissent de sauter le pas. Seule exception notable, Falcom, qui continuera à éditer des Eternal Editions de sa saga Ys tout seul dans son coin dans un marché PC majoritairement dominé par la gaudriole avant de finir par apercevoir la lumière - et les chiffres de ventes de la PSP sur l'archipel ces dernières années. Pendant ce temps, en Gaule, les premiers importateurs qui désiraient faire découvrir ces jeux frippons au public local se heurtaient à des barrières insurmontables - pour l’époque : car qui dit machines différentes et donc architectures différentes dit aussi adaptation non triviale avec recompilation du code à la clé : les émulateurs étaient encore loin d’être chose répandue, et de toute façon c’était même pas certain qu’on ait eu la puissance pour pour faire tourner des machines virtuelles dans les limites de l'acceptable. Avant le pentium, c’était la préhistoire. Seule une poignée de jeux arrivèrent jusqu’à nous, en France un anecdotique Mad Paradox via Samourai, là où les USA, forcément plus ambitieux, virent fleurir via Megatech du Cobra Mission, du Power Dolls et du Knight of Xentar - alias le troisième opus de la mythique saga Dragon Knight. C'est aussi vers ces années-là que s'élabore une trad du Princess Maker 2 de la Gainax, sans que le résultat ne soit édité.



La première tentative de La Blue Girl sur micro donne-lieu à un digital-comics - sorte de Visual Novel en (faussement) plus interactif puisqu'au lieu de choix multiples, on avance dans l'intrigue en utilisant des menus pour un résultat grossièrement équivalent. Les digital comics se divisent en deux catégories, ceux qui sont  réussis et passionnants à jouer (la catégorie est limitée au Snatcher de Konami), et les autres. L'intrigue de cet opus est une adaptation à mi-chemin du premier volume du manga ainsi que de la première OAV : Miko est la cible des démons Shikimas après avoir perdu son inro, mais malheureusement pour elle c'est sa professeur qui se fait enlever et emporter en plus profond des tréfonds des enfers. S'ensuit une tentative de sauvetage, puis, de retour sur Terre, un combat final contre l'engeance du démon qui a comme par hasard profité de la faille pour envahir le lycée de jeunes filles du coin. Le jeu est court (2 ou 3h), et surtout comporte un chara-design original, différent à la fois de l'anime et du manga, dans le ton d'autres titres disponibles sur le micro et probablement dû à la palette de couleurs limitée de la machine (on parle d'une machine dont les modèles les moins puissants était limité à 8 couleurs simultanée, quand même).



L'émulateur pour la famille des PC88 / PC98 le plus simple à manier est peut-être Neko Project II; le projet est arrivé à maturité depuis maintenant quelques années et n'a pas été updaté depuis 2008. Le jeu est trouvable en cherchant bien via la plupart des réseaux de petits piratins dans une version .hdi qui simule une version du jeu déjà installée sur un disque dur; il suffit donc de monter cette image via la commande disque dur de l'émulateur pour lancer le jeu.


Voir aussi :
Liste d'ému PC98 (Tokugawa Corp)
PC-9800 Series Emulation Guide
Mode d'emploi Neko Project (Tokugawa Corp)

Une alternative à Neko Project existe avec Anex86 - lequel disposerait en plus de la possibilité de travailler en tandem avec AGTH. Cela ne marche pas pour tous les jeux, hélas (problèmes de police de caractère customisée ?) et en l'occurrence, c'est l'échec.

Le jeu a été également porté sur FM-Towns dans une version à laquelle a été ajoutée la voix de l'héroine.
Une version Photo-CD (ce format perdu au fin fonds des âges reculés des années 90, lisible sur CDI, 3DO mais aussi Sega Saturn) existe aussi; dépourvue du gameplay digico (mais doté des voix de la version FM-Towns, plus d'une galerie de settei), elle se borne à un simple slide-show.

La Blue Girl EX sur Win 95



Windows 95 marque au Japon le déclin des machines natives de l’archipel et l’apogée du tout-puissant PC, dans un marché toutefois de plus en plus resserré autours du galge - la production tout public terminant de son côté alors  sa transition vers la console de salon. Les amateurs de retrogaming savent que la compatibilité descendante du côté de chez Microsoft est une légende urbaine dès lors que l’on parle de titres issus de la moitié des années 90, époque où les memory managers exotiques étaient encore monnaie courante (petite pensée toute particulière pour Ultima VII). Tenter de faire fonctionner La Blue Girl EX sur un Windows moderne se solde par l’erreur mémoire moche automatique suivit de la tentative de suicide collective de mes pilotes graphiques, preuve que les développeurs de l'époque n'hésitait pas à commettre des actes de barbarie répréhensibles, voire de la magie noire, avec les pointeurs mémoire; pour faire tourner la bête, je dû alors me tourner vers une méthode alternative : 


Screenshot du site de VirtualBox

...la virtualisation. Comme quoi un truc découvert au taf peut être utile à quelque chose.
Très (très) vulgairement parlant, la virtualisation consiste à simuler un matos PC en software; on peux lui ajouter des devices et des interfaces réseaux virtuels, et surtout, surtout, installer en toute facilité un OS  supplémentaire. Bref, les usages sont illimités, surtout dans le monde de l’entreprise, ce qui nous interresse nous plus particulièrement c’est l’utilité de cette méthode pour faire fonctionner une appli dite legacy (traduction : dont les performances sont mitigées sur un OS moderne, dans l'hypothèse même où l'appli accepte de se lancer - je résume, hein).

...et puis il faut bien utiliser toutes les fonctionnalités de nos processeurs 64 bits compatibles VT-x (ou équivalent chez AMD); ces dernières années, la virtualisation a fait des pas de géants sur nos machines et il me semble même que Virtual PC est censé être livré avec Windows Vista. Préférant recourir à une solution professionnelle, j'ai longtemps été amateur de VMware Server avant de finir par me tourner vers Virtual Box depuis l'année dernière, tant les progrès réalisés par ce soft édités désormais par Oracle m'ont parus convainquants tant en terme de performances que de simplicité d'utilisation.

Installer une nouvelle machine virtuelle se fait simplement en lui ajoutant de nouveaux composants, un disque dur, de la mémoire, un lecteur CD (qui peut être physique ou virtuel)... attention toutefois à ne jamais attribuer plus de la moitié de la mémoire physiquement présente à la VM, et de même à ne surtout pas créer un disque dur virtuel dont la capacité serait supérieure à celle présente sur le disque dur physique, votre machine pourrait ne pas apprécier. Une fois la machine créée et bootée, il suffit alors d'installer un ancien Windows (j'ai testé avec un Win98 SE de langue anglais, ça passe), les images se trouvent facilement un peu partout.

Et attention, une fois votre OS installé et si ce n'est pas un Windows japonais, vous pourriez avoir besoin de récupérer le winnls.dll pour faire marcher correctement un soft japonais; apparemment, le dll était était distribué uniquement dans les Windows vendus sur l'archipel.


Chara-design plus fidèle à l'anime mis à part, comme son nom l'indique l'intrigue de ce second opus vidéoludique s'inspire de la seconde série d'OAV, laquelle proposait une intrigue originale, indépendante du manga de Toshio Maeda mais qui allait plutôt chercher son inspiration du côté des love-stories tragiques à base de fantômes du répertoire classique japonais, d'où un ton un peu moins humoristique que dans la première série d'OAV; les prémices sont identiques entre le second jeu vidéo et la seconde série d'OAV, mais toutefois l'intrigue suit un déroulement différent. Toujours aussi court (2 heures grand maximum), le jeu est toutefois de scènes de combats plutôt faciles mais qui brisent quelque peu la monotonie du format jeu d'aventure à la japonaise, et est agrémenté de quelques séquences vidéos inédites (encodées dans un de ces fantastiques codecs préhistoriques pré-DirectX : vidéo for windows; attention, ça pique un peu les yeux).

Commentaires

  1. Kamui no Ken non ? :p

    Et je sais pas pourquoi mais j'arrêtais pas de lire "ero" et pas "inro" ^^.

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  2. Ah ah, autant pour moi, ni l'un ni l'autre : Kamui Den, boulette.
    Seulement, avec sama qui a la lecture du rss.xml particulièrement sensible, j'ose pas éditer maintenant moi.

    > Et je sais pas pourquoi mais j'arrêtais pas de lire "ero" et pas "inro" ^^.

    Ce qui pourrait poser problème dans Mito Kômon, note bien ^^;

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  3. Je regrette que tu ne te sois pas plus étendu sur le contenu de ces deux jeux, captures d'écran (et non artworks) à l'appui. L'intro est bien plus intéressante à mon sens alors que ce n'est pas ton sujet.
    En gros, je ne sais pas si ça vaut le coup d'y jouer. Qu'est-ce que tu en penses ?

    "comme étant le papa de l’érotisme à tentacules est, au mieux, l'héritier d'une tradition érotique japonaise antérieure née avec l’art des estampes (à noter que lui-même ne l'a jamais nier, et à reconnu la dette qu'il avait envers les ukyo-e et les jigoku-ezu - litt. scènes infernales)"

    Je vais te dire quelque chose qui va te faire plaisir vu que tu ne portes pas MAEDA dans ton coeur. Ca reste entre nous, hein ?
    Hé bien, il n'y a pas besoin de remonter jusqu'à HOKUSAI pour dire qu'il n'est pas l'inventeur du shokushu. Ca existait déjà avant 86.
    Ne le répète à personne !

    "J'aimerais éviter de tester les limites de Blogger"

    Allez, je crois qu'il est temps de passer à Wordpress pour que ton côté obscur puisse s'épanouir !

    RépondreSupprimer
  4. > Je regrette que tu ne te sois pas plus étendu sur le contenu de ces deux jeux, captures d'écran (et non artworks) à l'appui. L'intro est bien plus intéressante à mon sens alors que ce n'est pas ton sujet.
    En gros, je ne sais pas si ça vaut le coup d'y jouer. Qu'est-ce que tu en penses ?

    Tu te doutes bien que je me suis fait plaisir, l'article étant prétexte à parler de la série, à balancer des trivia inutiles, et à réussir à caser ans le même article "ukyo-e", "Ghibli" et "virtualisation" - je sais, c'est mal. A côté de ça, les jeux sont tellement quelconques et anecdotiques que euhh... est-ce que "ça vaut le coup d'y jouer" ? Je dirais clairement oui, mais du point de vue du fan de la franchise, de systèmes vidéoludiques antidéliviens, et de raretés pas forcément trouvables via la première requète ebay venue - je sais, ça aussi c'est mal.
    Et puis du digico, quoi ! Le genre lourdingue par excellence où il faut à chaque étape opérer une sélection aléatoire parmi plusieurs options pour faire avancer l'intrigue. La prédominence ultérieure des VN chez les eroge a quelque chose de bon du point de vue de la rationalisation de l'expérience de jeu.

    Ceci dit les deux jeux m'ont amusé durant les quelques heures qu'ils ont durés. Du point de vue du gameplay, ils n'étaient pas forcément moins bons que la grosse moyenne des autres titres de la même époque.

    Je suis completement d'accord avec toi au sujet des artworks. Je tiendrai ma vengeance le jour où je me ferai virer de blogger, plus de raisons alors de se modérer. Grosse mise à jour en vue.

    > Je vais te dire quelque chose qui va te faire plaisir vu que tu ne portes pas MAEDA dans ton coeur. Ca reste entre nous, hein ?
    Hé bien, il n'y a pas besoin de remonter jusqu'à HOKUSAI pour dire qu'il n'est pas l'inventeur du shokushu. Ca existait déjà avant 86.
    Ne le répète à personne !

    Le papa généralement reconnu de l'érotisme manga-animé à tentacules, note bien; cette forme d'expression n'étant pas le propos de mon billet, j'avoue que je suis allé au plus général et au plus consensuel.

    > Allez, je crois qu'il est temps de passer à Wordpress pour que ton côté obscur puisse s'épanouir !

    Et je sais que je parle à un maitre ;p
    Mais j'ai plus envie de m'embeter dans les tâches de maintenance, mettre à jour le logiciel du site, etc ! :(

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  5. "Tu te doutes bien que je me suis fait plaisir, l'article étant prétexte à parler de la série, à balancer des trivia inutiles, et à réussir à caser ans le même article "ukyo-e", "Ghibli" et "virtualisation" - je sais, c'est mal."

    C'est vrai que je ne connais personne qui jusque là avait réussi à m'attirer avec des tentacules pour me parler de sa profession.

    "Et puis du digico, quoi ! Le genre lourdingue par excellence où il faut à chaque étape opérer une sélection aléatoire parmi plusieurs options pour faire avancer l'intrigue."

    Par sélection aléatoire, tu parles de choix style VN, pas très bien définis, ou de gameplay à la Monkey Island où il faut tout tester partout pour avancer ?

    De toute manière, je ne me fais pas d'illusions, je sais parfaitement que ça ne peut être au mieux qu'un susucre pour amateurs d'oldies. Je n'y peux rien si j'aime les chose sucrée !

    "le jour où je me ferai virer de blogger"

    Comment ça ? A ce que je sache, ce que tu risques, c'est que chaque entrée de visiteurs se heurte à un avertissement sur le contenu adulte de ton blog, rien d'autre.

    "Mais j'ai plus envie de m'embeter dans les tâches de maintenance, mettre à jour le logiciel du site, etc ! :("

    J'ai commencé avec Wordpress et je t'avoue n'avoir jamais mis à jour le logiciel. Côté maintenance, c'est zéro.

    "Le papa généralement reconnu de l'érotisme manga-animé à tentacules, note bien; cette forme d'expression n'étant pas le propos de mon billet, j'avoue que je suis allé au plus général et au plus consensuel."

    Je n'ai pas dit que tu faisais erreur, je ne faisais que confirmer le statut véritable de cette paternité qui est malheureusement bien trop répandue et que je compte corriger dans mon prochain billet.
    Une dernière chose, il dit justement n'avoir jamais été directement influencé par HOKUSAI.

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  6. > Par sélection aléatoire, tu parles de choix style VN, pas très bien définis, ou de gameplay à la Monkey Island où il faut tout tester partout pour avancer ?

    Je ne suis absolument pas un spécialiste du genre, mais tel que je comprends l'évolution de celui-ci, il s'agit d'une évolution parallèle et en partie distincte du jeu d'aventure occidental de la même époque : partant d'une même base (le jeu d'aventure texte où les commandes sont entrées au clavier puis traitées par un parser), plusieurs jeux d'aventure nippon adoptent ensuite un système à base de menu permettant de sélectionner une action ("...Its [le second jeu développé par Yuji Horii] replacement of the traditional verb-noun text parser interface with the command selection menu system would lead to the latter becoming a staple of adventure games as well as role-playing games (through Horii's 1986 hit Dragon Quest in the latter case)."). Le jeu est une suite d'actions à sélectionner dans le bon ordre pour faire avancer d'un cran l'intrigue / ajouter ou retirer de nouveaux items du menu d'actions, et l'absence de réels indices conduit parfois le joueur à essayer toutes les actions possibles pour trouver la bonne, ce qui est assez pénible.
    Ce bout de gameplay de Snatcher est un bon exemple du type :
    http://www.youtube.com/watch?v=jSM0coG2Mps

    (il faut VRAIMENT que tu fasses Snatcher, si ce n'est pas déjà fait)

    > Je n'ai pas dit que tu faisais erreur, je ne faisais que confirmer le statut véritable de cette paternité qui est malheureusement bien trop répandue et que je compte corriger dans mon prochain billet.
    Une dernière chose, il dit justement n'avoir jamais été directement influencé par HOKUSAI.

    Le plus proche que j'ai en tête de ses déclarations c'est quand il avait revendiqué être issu d'une culture qui avait donné lieu à l'ukyo-e.
    Dans le cas de Maeda, sa plus grosse inspiration reste je pense les photos de filles en tenues légères dans les mags qu'il décalquait pour composer ses mangas.
    Je suis ^sur que tu feras du bon boulot avec ton prochain billet :)

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