dimanche 14 novembre 2010

Vers Gallifrey et au-delà [Doctor Who]



Je n'avais jamais versé dans la DoctorWhoMania jusque là (histoire de tenter de ne PAS faire exploser mon compteur de geekitude et être ainsi irrémédiablement perdu pour la société), mais le visionnage de la saison 5 (ou 31) m'a fait plonger.

Au passage, ça confirme la raison pour laquelle je préfère les séries britanniques aux américaines, quelles que soient les indéniables qualités de ces dernières (The Walking Dead, c'est bon, mangez-en) : leur manque de sérieux, et une certaine distance qui, sans être complètement autoparodique, relativise le fait que ce qu'on regarde n'est qu'une série télévisée.

Et il serait difficile d'en être autrement avec une série où on trouve des vampires errant dans les rues de Venise au XVIème siècle et un remake d'Aliens où le rôle-star va à un groupe de statues. Qu'on ne voit jamais bouger. Jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

Ceci dit, pour les saisons très antérieures, ça risque de s'avérer compliqué.

Etrian Odyssey : redéfinir le terme 'difficulté' dans un RPG

 
Illustration : Tohako

Plus j'avance (trèèèèès lentement) dans EO3, plus j'admire les tactiques utilisées par ses concepteurs afin d'empêcher le gameplay grosbill inhérent à la plupart des jeux de rôles console de prendre le dessus. je suis en ce moment au début de la troisième strate, et so far, les deux grands principes observés par EO3 pour réinjecter du challenge dans l'exploration de cul-de-basse-fosses moyen-ageux ont été :


1. Réintroduire la peur dans l'exploration

C'est le rôle des FOE, ces grosses bêbêtes over-levelées (par rapport au reste de la faune locale), et donc intouchable par un groupe d'explorateurs sains d'esprit. C'est que j'ai envie d'appeler le syndrome Silent Hill 1 : mettre une telle pression sur le joueur en ce qui concerne les situations de combat que de ce fait le jeu va l'encourager activement à fuir plutôt qu'à combattre. Dans EO3, éviter de combattre les FOE conduit à donc développer des stratégies d'évitement comme étudier les patterns de déplacement des monstres et planifier les siens, et chercher des passages secrets dans les murs (ce qui est même indispensable pour le boss de la première strate).


2. Sur le fil du rasoir

Très souvent, dans un Final Fantasy, on se retrouve arrivé à la fin du jeu avec dans notre besace virtuelle 999 exemplaires de chaque items imaginables, dont suffisamment de plumes de phénix pour ressusciter toutes les victimes d'un tsunami dans les Philipines.

EO3 nous conduit à considérer l'un des facteurs de difficulté d'un dungeon-crawler comme le rapport entre la vitesse à laquelle le joueur perds les PV de ses petits personnages dans des affrontements par opposition à celle à laquelle on les récupère (via des aptitudes de soins actifs ou passifs, ou en dormant à l'auberge).

Je m'explique : dans EO3, les frais pour aller dodoter à l'auberge augmentent avec les niveaux des personnages; grosso-modo, niveau du personnage le plus level-uppé du groupe x 5. Au fur et à mesure du jeu, il faut donc aller dézinguer des monstres de plus en plus puissants pour avoir le droit de se reposer et de récupérer l'ensemble de ses PV (et de ses points de magie), pour retourner écluser les sombres couloirs, continuer à gagner des niveaux et donc exploser encore plus la facture à l'hotel. Et comme il y a une limite à ce que l'on peut espérer gagner avec les drops de monstres devenus "faibles", la stratégie qui consiste à décrire des ronds dans un niveau facile pour farmer de l'XP se retrouve donc rapidement vaine.

Là où ça devient drôle, c'est à partir de la troisième strate, quand les monstres deviennent d'un coup plus redoutables, mieux garnis en points de vie, MAIS sans que la valeur monétisable de leurs restes n'augmente sensiblement. Joie.

C'est là que le véritable coeur du gameplay du jeu prends une importance de premier plan : avoir une équipe homogène et où les compétences acquises ont été pensées au mieux. Après tout, on a eu deux strates entières pour celà; maintenant, on passe à l'application...

Sinon, un des moyens d'éviter ce piège semble être de développer une armée de fermiers et farmer des ressources à la chaine... mais ça reste un exemple comme un autre de la nécessité pour le joueur d'avoir à repenser ses habitudes de joueur de RPG.


PS : j'avais aussi commencé à préparer une série de graphiques sous Excel sur la courbe de progression en points d'XP-per-level dans EO3, mais curieusement, elle s'est revèlée un peu moins violemment exponentielle que je ne le pensais. Ça part d'une fausse impression de ma part, car console en mains et affublé d'un groupe aux niveaux très différents, le changement dans la fréquence de level-up en fonction dudit level n'est effectivement pas si énorme que ça. Ce qui ne m'empèche pas de continuer à me prendre des branlées. D'où à nouveau l'importance des compétences dans ce jeu.

PPS : J'ai découvert les bienfaits du Combat Study et de la commande Rest entre-temps, ce qui me permet de relativiser violemment ce que j'ai pu dire sur la courbe de progression, l'entretient d'un pool de remplaçants et donc tout un paquet de tâches allant du farming au test de builds de classes originaux. J'avais peur que Combat Study soit cheaté, c'est en fait l'une des compétences les plus pertinentes en regard du gameplay de Etrian Odyssey.

jeudi 11 novembre 2010

Henshin Ninja Arashi [Ishinomori]

Dans la foulée du succès de Kamen Rider en 71, Shotaro Ishinomori va travailler l'année suivante sur une nouvelle série reprenant des recettes proches mais à une époque fort différent puisque moyen-ageuse : ça sera Henshin Ninja Arashi (変身忍者 嵐).

1600, début de l'ère Edo : le Japon est épuisé par des décennies de luttes. Majin Sai, leader du clan de la Roue Sanglante, décide d'utiliser ses yôkai ninja créés par mutation magique pour conquérir le pays. Mais c'est sans compter sans le ninja Hayate, lequel décide de se rebeller contre son propre plan; grâce au pouvoir de transformation léguer par son père, il est capable de se transformer en guerrier surpuissant (et à bec de perroquet).



Le manga est fortement teinté de fantastique, les combats contre des monstres grotesques sont sanglants et l'ambiance est lourde (combats fratricides, jusqu'à dans le final où l'identité de Majin Sai est enfin revelée). Ce qui permet de se rappeller au passage que Go Nagai a débuté chez le maitre à peine quelques années auparavant. La série télé tentera de corriger le tir, entre autre en accordant une place de choix au trio composé de du vieux Tatsumaki envoyé par le clan Iga et de ses deux enfants, la jolie Kasumi capable d'appeler le mystérieux ninja avec un air de flute et son frère Tsumuji - trois personnages qui apparaissaient dans le premier chapitre du manga mais qui étaient rapidement laissés de côté.



Un second manga Shin Henshin Ninja Arashi sort dans la foulée; plus léger, il colle aussi plus à la première moitié de la série toku en faisant la part belle au trio. La fin change aussi considérablement : Majin Sai était en fait un robot aux ordres de son lieutenant Gaikotsu Maru, un alien dans la soucoupe s'était écrasée sur Terre; après avoir réussi à la réparer il peut repartir devant un Hayate qui a du mal à en croire ses yeux... une queue de poisson dans toute sa splendeur, loin des dernières pages du premier manga.

Dans le toku Gaikotsumaru finissait par se faire remplacer par un nouveau lieutenant nommé Akuma Doujin, spécialisé dans l'invocation de monstres "occidentaux" (momie, vampire). Apparemment, ces monstres sont repris dans un troisième manga, dessiné par Ken Ishikawa. Pas encore mis la main sur celui-là.

Les scans du manga proviennent de Vintage Ninja.

Sur la série live, voir Henshin hall of fame. Les costumes des monstruosités sont magnifiques : pour la galerie des horreur, c'est par là.