mardi 29 mars 2011

Radiant Historia : voyages dans le temps pour RPG rétro



Tout d'abord : oui, le jeu est bon. Pourvu que le JRPG tendance lourdement narratif soit votre genre de prédilection et que vous ayez gardé un faible pour les titres Square de la période SFC/PS1 (nous y reviendrons), Radiant Historia est pile pour vous.

A mon sens, les deux grands points forts du jeu sont son mode de narration et son système de combat.

Au sujet du premier, la naiveté de certaines de ses ficelles est de prime abord confondante. Quoi, on est en 2011 et on se permet encore d'introduire des PJ avec en tout et pour tout une ligne de présentation, sans flashback, sans backstory émo (Raynie et Marco) ? De même pour la relation Stocke-Rosch-Sonia, dont on devine une partie du passif mais dont on ne voit que la partie émergée à l'écran. De même pour la princesse Eruca. Viola, aussi, ou les membres de la résistance, à peine esquissés. Le jeu sous-joue sciemment le background de ses personnages pour leur donner une apparence de simplicité.

Encore plus drôle, avec un peu plus loin dans le jeu avec un groupe de caisses qui demandera à un voyage dans le temps pour être contourné. Les pousser requiert un pouvoir particulier, l'un des premiers collectés lors de la quête. Le joueur doit réussir à se persuader qu'il ne peut pas tout simplement pousser ces caisses pour progresser s'il veut oublier le fait qu'il est en train de se faire piloter par le jeu. Ce "suspension of disbelief" qui est demandé, c'est celui que le public actuel, blasé, ne veut justement plus qu'on lui demande, et c'est ce qui détonne dans un jeu récent et contribue à lui confèrer ce côté rétro, ce parfum d'amateurisme passionné rappelant le temps des consoles 16 bits et d'un certain age d'or de Square Soft.

Entre le penchant pour les designs kawai-grimdark à la Yasumi Matsuno, les armures steampunk carburant à la magie (thaumatech/Magitech, même combat), ou encore le thème des voyages dans le temps, il est aisé de dresser une cartographie assez précise des inspirations derrière ce Radiant Historia.

Surprise, ce caractère rétro assumé n'a pas empèché les devs de concevoir un scénario tortueux, servi par des personnages malgré tout crédibles et attachants, ce qui dénote une certaine qualité de l'écriture.

L'absence d'exposition, de background durant la plus large partie du jeu fait que le capital sympathie de ces personnages est assuré par la manière dont les dialogues leur confère une personnalité et confère un poids aux relations qu'ils vont nouer les uns avec les autres.

Quant au scénario, parfois tortueux, il est servi par ce thème des voyages dans le temps : l'un des principaux mécanimes de gameplay de RH permet au joueur de passer quasiment à loisir d'évenement en évenments, en arrière ou en avant dans le temps et même de passer d'une chronologie "standard" à une version "alternative". Ce découpage est assez réminiscent de celui d'un visual novel, dans le sens où il n'y a malgré tout qu'un seul bon chemin, un seul enchainement souhaitable des évenements demandant d'éviter les Bad End pour y parvenir. Ce gameplay permet d'élargir la compréhension d'un scénario volontier touffu et multipliant, mine de rien, les commentaires en passant sur la corruption du pouvoir (religieux ou politique - très Matsuno ça, encore) et sur le sens du devoir dans un univers en perdition. Une meilleure compréhension du scénario entraîne donc une meilleure maitrise du gameplay. Les deux aspects s'alimentent l'un l'autre, c'est - peut-être - la principale réussite de RH.



Crédit : とみ

Le système de combat n'est pas en reste. Raisonnablement complet sans être excessivement complexe, ce qui le rends particulièrement amusant à jouer.

Grosso modo, les adversaires sont représentés sur une grille de trois carrés sur trois et sur laquelle ils sont libres leurs mouvements. Plus ils se rapprochent du camp des personnages et plus leurs coups feront mal. De son côté, le joueur peut utiliser des techniques pour pousser les adversaires de case en case. D'une part pour qu'ils tapent moins fort (en les repoussant en arrière), mais aussi et surtout en élaborant des combos ravageurs en s'arrangeant pour pousser plusieur sennemis dans la même case, puis balancer ses sorts ou ses techniques les plus puissants sur leur pauvres têtes. La plupart des subtilités du système de combat dérive de ce principe de base. Il est possible de piéger certaines cases de façon à infliger des dégats monstres aux ennemis qui y sont poussés; à l'inverse, certains sorts de renforcement nécessite d'être placé sur des cases très précises pour en bénéficier; enfin, pour pimenter le tout, on peut aussi noter que les sort de changements de statut sont aussi particulièrement utiles.

Au final, chaque nouvelle rencontre à RH sonne un peu comme un mini-jeu dont la résolution consiste  à minimiser le nombre de tours que dure le combat en permutant les adversaires de case et/ou de place dans l'ordonnancement des tours, afin de caser la combo qui fera le plus de dégât au maximum d'ennemis. Ça marche bien, c'est fun et on se prends au jeu consistant à trouver le moyen de plier le plus rapidement possible chaque  boss (Protip : pour les duels 1vs1, jouez-là à la Borgia, ne sous-estimez jamais les bienfaits du poison !).


N'ayant jamais eu du temps à consacrer à Radiata Stories, j'avoue être curieux de savoir si ces deux titres connaissent des points de contact qui iraient au-delà de quelques membres de staff communs et une ressemblance dans le titre. A en juger par les noms propres in game en tout cas, les deux jeux prennent place dans des univers différents (quoique - théatre Vancoor/Vainqueur ??).

Oh, et illustration obligée.

jeudi 10 mars 2011

Kyûketsuki - Vampire Princess



Pour une franchise qui fit sa première apparition à la fin des années 80 avec sa série d'OAV bien connue, j'avoue éprouver de l'admiration pour la longévité de la jeune vampire imaginée par Toshiki Hirano et mit en cases par Narumi Kakinouchi - et ce même si la rançon de cette longévité est la confusion existant désormais entre les différentes versions de Vampire Miyu.

Comme souvent, le site de GHC compile de manière très utile les différentes éditions et spin-offs; outre le manga de 89, repris une dizaine d'années plus tard au moment de la diffusion de la série TV, on peux relever les deux séries de manga de Vampire Yui - l'originale et Kanon Shô celle des années 2000 -, les Shin Vampire Miyu publiés durant la "pause" de la série officielle et d'inspirations très Saint Saiya-esque pour sa succession de duels à fort potentiel dramatique - on leur doit aussi l'arrivée des shinma occidentaux repris plus tard dans la série télé ainsi qu'un rôle moins antagonisant pour la shinma Ranka -, ainsi que les divers spin-offs et histoires originales que sont China Blue, Dahlia ou the Wanderer, les jeux vidéos, les histoires courtes publiées dans des dôjinshis, ou encore les drama CD ou même les romans... on se rends vite compte que compiler une version définitive des aventures de la jeune vampire tient de l'utopie, d'autant plus si on tient compte des divergences volontairement introduites dans celles-ci; l'exemple type est celui de l'époque où Miyu est devenue gardienne, car si la période où Miyu était encore humaine dans les OAV se déroule visiblement à l'époque moderne si on juge aux vêtements de ses parents, déjà la série télévisée reculait son éveil à une période encore antérieure et fort probablement située dans l'ère Taishô.

Vu le caractère assez sombre de cette adaptation TV, on pouvait penser trouver les raisons de ce choix dans le proposer un biais pour insister un peu plus sur le caractère nécessairement inhumain de Miyu - éternelle adolescente, immortelle depuis si longtemps et condamnée à voir ses compagnons humains se succéder les uns après les autres à toute vitesse. Visiblement, l'idée a plût à Kakinouchi qui a décidé de réutiliser pleinement un cadre historique dans sa dernière version en date : 吸血姫, ou Vampire Princess(es) donc si on reprends cette idée géniale des traducteurs US d'adapter le jeu de mot du titre orignal qui jouait sur l'homophonie entre des lectures possibles de 鬼 et de 姫.

L'intrigue est située lors de l'ère Meiji. Déjà en pleine possession de ses pouvoirs de gardienne et chargée de chasser les shinmas, déjà accompagnée d'un serviteur en la personne de Jirô (plus proche du style vieux majordome classieux que du biseinen Larva), on pourrait dire que ce Vampire Princess se consacre principalement à mettre en scène la rencontre entre Yui et Yu/Miyu Kamui (oui, avec les mêmes kanjis que le tsundere masculin des Clamp), et plus si affinité comme a tendance à le suggérer avec un rare manque de subtilité les artworks de la série.


...Moui, on n'aura pas à coeur de s'en plaindre plus que de raison.

Seulement, voilà. Visiblement, Kakinouchi voudrait faire de Yui le personnage-clé autour de laquelle va tourner l'intrigue de la série. Le problème, c'est le caractère fade, bien trop shôjo princess de ladite Yui pour maintenir l'intérêt de l'intrigue, et très vite on se lasse de la toute mignonne jeune fille, de ses deux très beaux chevaliers servants et des menaces pesant sur sa tête... on a trop souvent vu et revu dans le shôjo horrifique ce thème ultra-facile de l'adolescente au seuil de l'age adulte, menacée par une malédiction, et où prédomine une imagerie à base de sang pour lui trouver encore grand intérêt. Surtout qu'à côté, Miyu est irrésistible en riche ojô-sama au caractère bien trempé le jour et régulateur naturel de la population de shinma locaux la nuit (et encore plus avec un shamisen et un sabre en option, ça pête la classe).

C'est immensément dommage.
Le vampire reste trop souvent le phantasme ultime de l'ado tête-à-claques tendance émo qui se rêve sensible et différent d'une masse d'humanité pour laquelle il n'entretient que peu d'intérêt, et tout le sel, l'attrait doux-amer des deux adaptations animées de Vampire Miyu venaient du renversement de ce trope en montrant les ravages de l'immortalité sur l'humanité d'une jeune fille figée à ce moment sensible entre tous qui est le début de l'adolescence; le personnage de la gentille Yui m'a toujours semblé être un retour dans la mauvaise direction, et ça ne m'a jamais hélas frappé avec autant d'évidence que dans ce Vampire Princess.

Reste un bon titre à destination des fanboys du dessin de Kakinouchi et de la moindre apparition de leur idole Miyu, mais le coeur n'y est pas réellement.



Ça reste un plaisir de compulser le travail de cette grande illustratrice - un de ces exemples assez curieux d'artistes dont la popularité chez nous ne fit que régresser à partir de la commercialisation croissante du phénomène manga dans les années 90. Certes, l'écriture d'intrigues aussi originales que prenantes ne fit jamais parti de ses plus grandes qualités, mais quand même...

(léger bémol tout de même pour ce qu'on choisira éventuellement d'intérpréter comme des pas de côté putassiers en direction de certains critères attrape-fan/esthético-markéteux des années 2000 que sont le personnage du majordome, ou le fait qu'il m'arrive d'entrevoir le personnage de Béatrice dans certaines mimiques arrogantes d'une Miyu un poil trop lolifié dans certaines planches... sans rire j'ai l'impression qu'elle est encore plus jeune que dans les précédentes versions manga, ce qui, à moins de supposer l'existence d'une forme de croissance non nulle mais du moins très fortement ralentie chez les ados vampires des mangas de Kakinouchi si on en a l'envie et le loisir, ne devrait avoir AU-CUN SENS ! La question me taraude, j'en perds même le sommeil la nuit. C'est dire)