dimanche 30 janvier 2011

Les sueurs froides de 2010 : Alan Wake, Amnesia

J'ai donc récemment jouer à ces deux habitués des listes de GOTY pour l'année dernière, et j'ai envie de revenir rapidement dessus.

Alan Wake, pour commencer. Un pur jeu Remedy : exploration en mode couloir, bastons jouissives mais redondantes (mais jouissives), et un sens de la narration et de la mise en scène prononcé. C'est simple, malgré ses "défauts" de gameplay, j'ai fini le jeu d'une traite, ce qui m'arrive de plus en plus rarement ces jours-ci (le dernier en date devait être Arkham Asylum ?). Le jeu est construit sur un modèle classique, qui est celui d'un Silent Hill simplifié, sans énigmes trop compliquées ou combats insurmontables (jusqu'à dans son boss de fin, risible). Résultat, on enchaîne les parties pour savoir dans quelle situation abracadabrantesque notre brave Alan va ensuite se retrouver.

Le découpage narratif en six épisodes permet en outre de se rapprocher d'un modèle connu et qui est bien sûr celui des séries télévisées (au rayon des inspis on pense à Twin Peaks en tête), et d'assurer une certaine efficacité dans le traitement de la narration : impossible de se perdre dans les méandres de l'intrigue en cours de jeu.

Bref, un jeu calibré dans les moindres détails, techniquement loin d'être ridicule (les effets d'ombre et de lumière sont souvent superbes), souffrant peut-être à la limite d'un léger manque de personnalité mais surtout d'un temps de jeu trop court : sans déc', cinq ans de développement pour même pas une dizaine d'heures de jeu, sans parler de fortes présomptions que des versions entières du jeu ont été abandonnées en cours de route (tel que cette fameuse vision originelle bien plus ambitieuse qui voulait faire de Alan Wake un jeu d'horreur sandbox), laissent penser que le management de projet chez Remedy reste éminemment perfectible.
    Petit apparté mais suis-je le seul à trouver que l'équipe de développement s'est un lâché sur les derniers épisodes ? D'un début de jeu exemplaire, qui réussissait à désorienter le joueur par les questions sans réponses qu'il arrivait à susciter, on passe à du shoot en équipe à partir du moment où on recrute Barry puis Sarah. Pire (ou non, ça dépends), le passage cultissime à la ferme de Thor et Odin où l'on doit repousser les hordes ennemies sur une scène heavy metal, projos et feu de scènes inclus ! Ils avaient définitivement craqué à ce moment-là en imaginant ce délire, chez Remedy.

    En face, nous avons avec Amnesia The Dark Descent un digne héritier de l'école Eternal Darkness et qui aurait à ce titre aurait plus tendance à jouer sur le gameplay que sur l'atmosphère et la mise en scène pour susciter la peur.

    Ce type de jeu jouent sur un mécanisme commun copié sur l'univers des jeux de rôles, Call of Cthulhu en tête : une jauge symbolisant la santé mentale et qui est décrémentée à chaque fois que le joueur assiste à un événement de nature à lui faire peur, tel que tomber nez à nez avec un monstre ou rester un peu trop longtemps dans le noir. Attention, cette jauge doit être dissimulée au joueur ! C'est important car ça permet d'ajouter un élément d'incertitude, de doute, sur le montant exact de ce "crédit" de santé mentale.

    Une fois que cette jauge a franchi un certain niveau, certains mécanismes de gameplay sont appliqués pour retranscrire au joueur l'état de terreur ressenti par son avatar : effets sonores ou visuels, manipulations environnementales, difficulté à se déplacer, vertige, etc. Ces effets étant dynamiques et déterminés par les actions du joueur, ils sont imprévisibles et donc d'autant plus inquiétants quant ils surviennent - ce qui fait leur force.

    Amnesia sait admirablement jouer sur ce type de gameplay, d'autant qu'en jouant en permanence sur la nécessité de ne pas rester trop longtemps dans le noir et de chercher constamment de nouvelles sources de lumières, il introduit un nouveau facteur de stress pour le joueur, obligé du coup de peser soigneusement le pour et le contre de chaque déplacement lors de ses explorations.

    De même, la narration est à l'opposée de celle d'Alan Wake et plutôt que de reposer sur des cutscenes diffusées de manière linéaires, elle est avant tout basée sur des notes dispersées dans tout l'espace de jeu qu'il faut explorer (à la Bioshock). Les quelques courtes cutscenes néanmoins présentes sont optionnelles et certaines peuvent être évitées.

    De manière amusante, avant de jouer à ces deux jeux j'avais enfin commencer à jouer à Dark Corners of the Earth, le jeu tiré du JDR papier de Chaosium, et malgré quelques défauts flagrants, il s'agit vraiment d'une pépite injustement méconnue. Copieusement inspirée de la nouvelle Le Cauchemar d'Innsmouth et surtout du module Escape from Innsmouth, Dark Corners met en scène un détective privé engagé pour enquêter sur une histoire de vol dans le célèbre village. Très vite, les Profonds locaux vont prendre notre investigateur en grippe, lequel sera obligé de s'enfuir (prétexte d'ailleurs à une séquence d'anthologie dantesque de fuite à travers la ville, fusillades sur les toits et poursuites à travers les égouts à la clé - même si cette séquence repose in fine peut-être beaucoup trop sur du par-coeur pour être franchi), avant de se retrouver embringué dans une enquète du FBI de grande ampleur et aboutissant  un raid des forces armées visant à  découvrir les secrets des villageois... et de leurs voisins sous-marins.

    On retrouve le même principe de jauge de SAN via des petites saynètes horrifiantes prenant le plus souvent place au détour d'un couloir, d'une place : un prêtre pendu dans sa propre église, un fou tenant un discours incohérent, un cadavre, des mutilations... le joueur est libre de regarder ces horreurs ou non, mais la curiosité a un prix.

    Et ça marche parfaitement bien : je pense que j'ai rarement autant frissonné que durant cette traversée des égoûts de la ville où, après avoir halluciné la présence dans les couloirs suintants d'une petite fille pourtant horriblement assassinée quelques minutes plus tôt, mon personnage se mit à murmurer des paroles incohérentes et fiévreuses, accentuant l'inquiétude qui se dégageait des passages sombres et humides. Ambiance garantie.

    Trois bon jeux, et à titre personnel trois preuves suppleméntaires qu'en ce qui concerne au moins le genre horrifique, c'est encore le jeu vidéo qui réussit le mieux à avoir un impact sur le joueur.

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