samedi 30 octobre 2010

La maison de Rosenstrasse [Moorcock | Von Bek]





Mirenburg, 1900... la plus fameuse maison-close d'Europe, celle de Frau Schmetterling dans Rosenstrasse, la rue des roses. Entre ses murs, la haute société a le loisir de rencontrer ses charmantes courtisanes afin d'explorer toutes les formes de plaisir - mais toujours avec goût et élégance. Impossible d'imaginer qu'une quelconque menace plane sur cet univers clôt prospère, tolérant et hautement civilisé. Impossible d'imaginer que la guerre menace l'Europe. Parmi ses habitués, le débauché comte Rickhardt von Bek et sa dernière conquète, sa jeune maitresse de seize ans viennent y assouvir leur fantasmes; mais bientôt, leur rêverie fin-de-siècle cédera la place à la brutalité cauchemardesque du XXème siècle...

Curieusement, on semble avoir du mal en France à considérer ce livre comme partie intégrante du cycle de la famille Von Bek - jusqu'à dans les maisons d'éditions hexagonales, vue que la seule trace d'une éventuelle édition française que j'ai pu en dénicher était dans une obscure collection de romans érotiques chez J'ai Lu.

Comme de soi pour un ouvrage écrit dans la décennie s'intercalant entre Gloriana (1978) et Mother London (1988) qui vit l'auteur élargir ses horizons fantastiques afin de devenir un auteur "plus sérieux", on pourrait chercher l'explication de cette bouderie dans la teneur du texte, laquelle abandonne le fantastique présent dans Le chien de guerre et la douleur du monde (1981) et La cité des étoiles d'automne (86) au profit d'un ton plus litt-gen, évoquant les symbolistes dans ses premiers chapitres avant de verser dans une réalité plus froide et apocalyptique quand un coup d'état militaire menace de briser le fragile équilibre dans lequel se trouve la cité idéale de Mirenburg - ville imaginaire mais renvoyant à la Magdebourg du Chien de guerre, voir Tanelorn dans le reste de l'oeuvre de Moorcock.

Peu d'auteurs arrivent à évoquer la fin d'un monde de manière aussi convainquante que Moorcock, et c'est justement le sujet de The Brothel in Rosenstrasse : mêler de manière inextricable sensualité et politique pour dépeindre l'agonie d'un XIXème siècle Européen idéalisé et préfigurer ainsi les horreurs du siècle suivant et ses deux guerres mondiale.

dimanche 17 octobre 2010

Le sorcier de la montagne de feu [Iphone]



Preuve supplémentaire qu'en matière de jeu sur la plate-forme mobile d'Apple on trouve vraiment tout et n'importe quoi, je suis tombé l'autre jour sur une adaptation du légendaire premier livre-jeu de la série des Livres dont vous êtes le héros. Evidemment, il fallait que je teste ça.

Pour rappel, The Warlock of Firetop Mountain [gamebooks.org], originellement édité en 1982, fût le premier livre de la collection Figthing Fantasy (plus connu en France sous le nom Défis fantastiques) et son premier best-seller.  Si les livre-jeux fûrent un succès indéniable dans les années 80s auprès des jeunes geeks, ainsi qu'une porte d'entrée privilégiée vers les jeux de rôles, ils ont depuis longtemps été détrônés par les jeux vidéos - malgré un léger renouveau au début des années 2000, lequel vu l'édition de nouveaux titres en VO, le succès incroyable du JdR tiré de Loup Solitaire, ou encore en France plusieurs rééditions chez Gallimard, qui semble y croire encore. Evidemment, on a aussi eu droit à un jeu sur Nintendo DS. Titre culte oblige, il s'agissait déjà d'une adaptation de notre brave Sorcier et de sa montagne de feu sous la forme d'un Shadowcaster-like.

La version Iphone est disponible depuis mai dernier et adopte une forme plus fidèle à l'original et son histoire aux paragraphes numérotés. En fait, on pourrait plus parler de livre électronique que de jeu vidéo : après avoir tiré les caractéristiques de notre personnage aux dés (excellent usage de l'accéléromètre), on pénètre donc dans les couloirs sombres et mal fréquentés de la montagne de feu qu'il faudra explorer en testant toutes les ramifications du texte... tests de caractéristiques et combats sont gérés par la machine, afin d'éviter la triche; ce qui pourrait être vu comme une bonne idée. Ou non.

En fait, l'adhésion trop stricte aux règles du jeu et fait que le titre n'évite pas un certain nombres de défauts, lesquels trahissent une adaptation paresseuse qui n'a pas voulue repenser en profondeur le gameplay pour réaliser une adaptation plus adéquate à la plate-forme - et plus adaptée au public moins patient des années 2010 : l'absence de carte est sans doute le plus flagrant, mais on pourrait aussi évoquer l'impossibilité de retirer les caractéristiques de son personnage (il faut quitter l'application et revenir pour celà) ou l'impossibilité de sauter directement au paragraphe de son choix (utile quant on a déjà finit le jeu une fois et que l'on veut en explorer les autres choix).

Bref, une appli nostalgie mais qui n'arrivera pas à remettre les livre-jeux au goût du jour à elle seule, dommage.

dimanche 10 octobre 2010

Minecraft is crack

Non, vraiment.



Des générations de jeux à succès tels que Tetris, Diablo et le démineur ont prouvé qu'un gameplay simple mais sachant rester ouvert à des possibilités infinies avait toutes les chances de devenir rapidement addictif. Et en quoi consiste le gameplay de Minecraft [à lire], sinon à cliquer partout et à empiler des blocs les uns sur les autres comme dans une simulation de Lego ?

Je rêve de construire un château au-dessus des nuages, bâti en verre et en obsidian, fixé à une tour dans les racines plongeraient dans les profondeurs jusqu'à ma version des mines de la Moria - ponts enjambant des fleuves de lave inclus. Et ce qui est génial, c'est que l'univers de jeu étant illimité ou presque (plusieurs fois la taille de la Terre), je pourrais très bien un jour, si je le souhaite, m'embarquer sur un frêle esquif et partir au loin, si loin que je serais alors incapable de retrouver mes premières constructions. Mon château deviendrait alors introuvable. Une légende.

Quel autre jeu permet de simuler un circuit logique ?
Théoriquement, moyennant quelques ajouts dans les mécanismes du jeu, on pourrait imaginer y construire un ordinateur complet, et faire marcher une copie de Minecraft dessus.
Minecraft deviendrait un jeu récursif.
Prochaine étape, Skynet.

L'héritage Looking Glass : de Ultima Underworld à Bioshock

Les images disséminées ces dernières semaines (dont celles, fabuleuses, des fausses couv) ne laissent aucun doute sur les intentions de Ken Levine et de son équipe : il comptent bien nous teaser sans pitié jusqu'en 2012. En attendant, petit retour sur les origines de l'arbre généalogique de cette série, histoire de faire le point sur la longue suite de titres qui l'on précédé et que l'on peut caractériser par leurs très grande liberté d'action et leur mélange entre RPG et FPS.



Tout commence en 1990 quand Paul Neurath, qui avait alors déjà travaillé dans l'industrie du jeu depuis plusieurs années (entre autre chez Origin), décide de créer un RPG dans la même veine que Dungeon Master, mais où l'interaction avec l'univers serait plus poussée et plus naturelle. Les premières briques d'un moteur de jeu en 3D texturée voient rapidement le jour (et fait même l'objet d'une exposition au CES cette année-là, où un certain John Carmack ainsi qu'un certain John Romero trainent leurs guêtres). L'équipe s'agrandit notamment par l'ajout de plusieurs jeunes diplomés du MIT, adopte un nom (Blue Sky Productions), et cerise sur le gateau Origin accepte de produire le jeu - Richard Garriott propose même qu'il intègre l'univers d'Ultima. De Underworld (nom initial du projet), le jeu se voit donc renommé en Ultima Underworld et prends place dans les Abysses Stygiens, ceux-là même dont l'exploration cloturait la fin du mythique quatrième épisode de Ultima. Après quelque déboires avec les producteurs assignés par Origin pour suivre le développement du titre et alors que les premières rumeurs d'annulation commencent à se faire entendre, Neurath demande à ce que ce soit Warren Spector, avec il avait déjà travaillé et en qui il a toute confiance, qui s'occcupe du projet (il apparait d'ailleurs ingame sous la forme d'un spectre nommé Warren... humour). Le résultat est finalement commercialisé deux ans plus tard, et rencontre un succès critique indéniable (99% dans Jostick).

Qu'est-ce qui rends UW si bon, et même révolutionnaire pour l'époque ?

Le moteur de jeu est tout simplement du jamais vu alors. Pour la première fois, les joueurs de RPG micro peuvent se ballader librement dans un univers 3D et non plus en "case par case" comme c'était la règle pour ce type de représentation (qui restera encore la norme quelques temps pour des jeux tels que Lands of Lore ou Eye of the Beholder). Il se paie même le luxe de proposer des fonctionnalités qui ne referont pas leur apparition dans d'autres FPS avant un bon moment : possibilité de regarder en haut et en bas, de sauter, hauteurs de murs différentes, une vraie gestion de la dimension Z dans le déplacement du perso... si on ajoute tout l'aspect RPG, la customisation de perso, l'auto-mapping génialissime et la gestion de sorts, on se retrouve avec un jeu dont le gameplay restera tout simplement inégalé pendant des années, malgré quelques petits défauts mineurs mais justifiés par la puissance des machines de l'époque (comme la fenêtre de vue subjective minuscule). Il n'en reste pas moins que UW est un petit miracle, explicable principalement par la jeunesse d'une bonne partie de son équipe : beaucoup d'entre eux sortaient tout juste de l'école et n'avaient pas d'expérience dans le jeu vidéo professionnel, ils n'avaient donc aucune idée préconcue de si ce qu'ils voulaient réaliser était possible ou non... Grands fans de dungeon-crawl devant l'Eternel, les japonais en proposeront ultérieurement un remake sur PS1 - remake qui restera inédit hors du Japon.

L'équipe donne suite à ce premier hit l'année suivante avec un Ultima Underworld 2 - Labyrinth of Worlds dans lequel le joueur, coincé avec les autres invités à la célébration de la victoire de l'Avatar contre le Gardien dans U6, doit explorer plusieurs mondes parallèles déjà passés sous la domination de l'entité.

Pour leur jeu suivant, l'équipe de Blue Sky - devenu Looking Glass Technologies - décide de se consacrer à un autre type d'univers avec System Shock en 1994. Foin des classiques donjons, l'action se déroule dans une station spatiale futuriste menacée par une intelligence artificielle mégalomaniaque, Shodan. Pour survivre, le joueur doit combattre drones et mutants passés sous la domination de Shodan mais aussi infiltrer les réseaux informatiques de la station pour pirater ses systèmes de sécurité. Encore une fois le succès critique est au rendez-vous, ce qui n'est pas forcément le cas des ventes - contre-performance attribuée à la sortie préalable d'une version disquette, moins perfectionné techniquement (notamment une résolution limitée à du 320x200 contre le 640x400 permis dans la version CD-rom publiée seulement quelques mois plus tard).



Après quelques années passées sur d'autres types de projets - dont notamment les premiers Flight Unlimited - , Looking Glass propose un nouveau FPS novateur en 1998 avec Thief : The Dark Project. Un FPS qui n'est pas à proprement parler un FPS : on y incarne en effet un voleur, Garrett, tâchant de survivre dans une cité médiévale en chourrant leur verroterie aux riches. Et pour celà, on passe plus de temps à se cacher des gardes dans les ombres qu'à faire des headshots à l'arc. Résultat, un gameplay novateur tout entier tourné vers la notion d'infiltration, où il faut en plus de remplir des missions, dépouiller chaque niveau d'un maximum de richesses tout en apprenant à utiliser les flèches très spéciales du père Garret : entre celles à eau permettant d'éteindre les torches à distance ou celles renfermant une petite capsule de gaz somnifère, jusqu'à celle qui vient vous dérouler (littéralement) un tapis rouge de mousse servant à étouffer le bruit de vos pas, on ne peut pas dire qu'on se trouve face à un clone régulier de Quake et cie. S'ajoute à ça un univers au background relativement fouillé, avec plusieurs factions venant jouer le rôle d'ennemis ou d'alliés de Garret, et qui sera encore développé dans sa très bonne suite, Thief II: The Metal Age en 2000.



Les années qui suivent sont en effet fastes, avec tout d'abord System Shock 2 en 1999 qui vient offrir une évolution remarquée du premier épisode. On ne change que très superficiellement de décors - un navire spatial piraté par une force d'origine inconnue plutôt qu'une station spatiale à l'instar du premier épisode -, et tout ce qui faisait l'intéret du jeu original se retrouve magnifié : possibilité de faire évoluer son personnage selon trois axes de carrière (marine de l'espace, technicien/hacker ou psy), et surtout un énorme travail sur l'atmosphère afin de faire ressentir de la peur au joueur. D'ailleurs les grands principes que l'on retrouvera ultérieurement dans Bioshock sont déjà là : isolation du joueur (pas de PNJ à qui parler), fragilité (surtout en début de partie), travail sur les sons ambiants et les jeux de lumière, et enfin petites saynètes venant ponctuer l'exploration afin de poser l'ambiance. Le résultat, une expérience de jeu bien flippante pour le joueur. Les artisants de ce succès ? Pas Looking Glass contrairement à ce qu'on pourrait croire, ou du moins pas directement (même si le studio a quand même été impliqué dans la phase de développement). C'est une jeune compagnie fondée par plusieurs anciens employés de Looking Glass du nom de Irrational Games, dont un dénommé Ken Levine, qui sont à l'origine de ce succès; bien plus tard (et après un rachat de la jeune compagnie par Take Two), on retrouvera le même Ken Levine à l'écriture de... BioShock.



Looking Glass fait des petits ces années-là - rappelez-vous de Warren Spector, producteur sur les Ultima Underworld mais aussi System Shock 1; il finit par changer de compagnie pour aller travailler pour Ion Storm, boité fondée par John Romero (Doom) et où il est chargé plus particulièrement de fonder une seconde équipe basée à Austin. Il y développera ce qui sera l'un des jeux phares de l'année 2000 avec Deus Ex. Très inspiré par les théories conspirationnistes alors en vogue dans les années 90 (X-Files et cie), Deus Ex propose surtout un gameplay calibré pour offrir un maximum de liberté au joueur, que ce soit dans l'évolution de son avatar ou dans le choix des méthodes à utiliser pour remplir ses objectifs. Même le scénario tâche de rester aussi peu linéaire que possible, et le joueur a le choix de rejoindre plusieurs camps opposés.

Ironiquement, Deus Ex marque un peu la fin de l'age d'or. Looking Glass ferme ses portes en 2000. De son côté, Warren Spector, après avoir travaillé sur les suites controversées de Deus Ex (avec Invisible War) et Thief ( avec Deadly Shadows), quitte Ion Storm en 2004; le studio ne survit pas un an et ferme l'année suivante. Malgré quelques tentatives ici ou là (notamment l'hyper-hypé Arx Fatalis de l'équipe Lyonnaise de Arkane et qui au final, outre le coup de polish visuel d'un jeu moderne, ne proposait pas vraiment d'avancées majeures face à un Ultima Underworld de quinze ans d'age), il faudra attendre 2007 et Bioshock pour revivre face à un écran les mêmes sensations qu'avec les titres de Looking Glass. Reste à espérer que cette nouvelle série saura survivre à l'exploitation commerciale à outrance qui semble à l'ordre du jour avec Bioshock 2.

Liens :

* The Story of Ultima Underworld ~ Paul Neurath, Co-Founder of Looking Glass Studios (23 juin 2000)
* Ken Levine talks BioShock, reminisces about X-Com (20 mars 2009)

(billet publié à l'origine le lundi 1 juin 2009) 

Edit : en parlant de Warren Spector - à peine un jour après avoir remis ce texte en ligne, je tombe sur cet article du sieur Phersu qui me remet en tête quelque chose que j'ai dû savoir à un moment donné mais que j'avais depuis complètement oublié, à savoir que ledit Spector, avant de devenir le game designer renommé qu'il est depuis vingt ans, avait co-créé l'un des meilleurs JdR de tous les temps.

Mon respect pour le bonhomme vient de réaliser un bond supplémentaire. 
Et ça justifie d'autant plus le pourquoi du comment de Epic Mickey, si on a absolument besoin de déceler des schémas logiques vraiment partout.

Infinite Space



Un certain concensus s'est rapidement dégagé à propos du second produit du partenariat entre Platinium et Sega : riche mais définitivement destiné à un public prêt à quelques concessions. IF connait en effet un certain nombre de scories difficilement pardonnables :

- L'absence de toute forme de journal permettant de conserver une trace des quêtes confiées au joueur. Etant donné l'immensité de l'univers proposé, le moment où le joueur charge sa sauvegarde est toujours un glorieux moment d'incertitude dans ce jeu. Un peu comme ces réveils difficiles le matin où l'ego essaie de se reconnecter péniblement au monde qui l'entoure, il faut deviner où on est, où aller et quelles tâches étaient en cours au moment de la sauvegarde, quelques heures (jours) plus tôt. Migraine et grand moment de solitude à la clé, joueurs à la mémoire de poisson rouge s'abstenir.

- Le mode preview à l'achat de nos beaux starships fait l'impasse sur la disposition interne des modules. En soi, un navire n'est qu'une carcasse métallique : ce qui va faire son utilité, ce sont les modules et les armes dont il sera équipé. Ne pas avoir de moyens de connaitre, à l'avance, les modules qui seront équipables dans tel ou tel navires rends pénible toute tentative de renouveler sa flotte.

- le complexe Suikoden : plusieurs dizaines de personnages, principaux comme optionnels, sont disponibles sur la durée du jeu. Et évidement, très peu d'entre eux sont vraiment exploités à leur juste mesure (surtout que les dev trouvent malgré tout le moyen de nous refiler un paquet d'archétypes de la culture jpop visuelle, des plus glorieux - le clone de Harlock - aux moins tentants - entre la loli, la brother-complexée et le mystérieux rival).

- L'absence de notice valable. C'est très simple, pour avoir une idée à peu près correcte des commandes du jeu, apprêtez-vous à vous ingurgiter le tuto ingame, mais aussi la notice (très incomplète) fournie dans le boitier, celle (déjà plus conséquente) dispo sur le site web de Sega, l'aide dispo dans le jeu et enfin une ou deux faq pour compléter le tout.

Chez n'importe quel autre développeur, on aurait pu attribuer ce type de défauts à un développement bâclé. Or, ici la tâche a été confiée à Nude Maker,studio connu pour son attirance pour les concepts et les mécanismes originaux : Clock Tower, Steel Battalion, mais aussi, et c'est moins connu, l'eroge AV King pour le compte de l'éditeur Elf et qui permettait de se projeter dans la peau d'un réalisateur de films porno japonais; à la clé pour le joueur, le choix des angles de caméras, des scènes ou même du "jeu d'acteur".  En fait, le feeling d'Infinite Space se rapprochant plus des simulateurs spaciaux en univers ouvert issus de la culture PC comme Freespace ou Privateer que d'un jrpg classique, on peux se demander dans quelle mesure ce gameplay ne référence pas ces oldies au maniement souvent imparfait; c'est l'hypothèse “all according to keikaku” qui permettrait presque de renverser l'argument et de clâmer le génie des dev de Nude.

Ou alors le jeu était juste bâclé, ou bien ces détails qui font le confort du joueur n'étaient pas prioritaires dans les préoccupations des dev. Tout simplement.

Hifumi Kouno (ancien de chez Human et patron de la boite) a accordée plusieurs interviews, disponibles chez Gamasutra et Joystiq. A lire absolument, le type est fascinant. Un bouquin compilant les docs de conception de l'univers du jeu est sortis plus tôt dans l'année, et me fait pesamment de l'oeil.

Troisième !

C'est dingue comment on peux être amener à regretter un blog que l'on était pourtant venu à honnir au fil des mois, faute d'avoir su lui imprimer une direction satisfaisante.

Comme souvent, le problème se situait entre le fauteuil et le clavier. D'où cette nouvelle tentative, pour laquelle j'essaierais de me mettre moins la pression : oui, je publie des billets avec une périodicité totalement aléatoire et sur des sujets qui n'ont rien à voir les uns avec les autres, ET J'EN SUIS FIER ! Et en prime, je vais enfin pouvoir me taper une skin moins sombre que la précédente. Que du bonheur.

Allez, on la refait.

Les centres d'intérêts prévisibles de ce blog sont, pas forcément par ordre de priorité :
- les jeux vidéos; j'ai commencé gamin avec deux raquettes qui s'échangeaient un carré en faisant "ploc, ploc" dans la télé, je n'ai pas l'intention d'arrêter.
- bouquins : est éligible tout le spectre allant, en les excluant, de la dernière rentrée littéraire en date à la Big Commercial Fantasy. Ça laisse de la marge.
- du JdR et autres mondes virtuels (mais sur papier).
- reposter ici des vieux articles de mon précédent blog... je suis trop feignant pour en faire de vrais articles que je pourrai publier en toute bonne conscience sur Mata.
- enfin, les mangas avec ninjas, leur vie, leur oeuvre, leur grandeur : comment peut-on trouver une maid sexy quant on a le choix avec une kunoichi ? Franchement ?

C'est parti.