mardi 6 avril 2010

[OLD] Impressions sur Strange Journey (DS)

On peux mesurer le chemin parcouru par la série des Megaten (et de ses différents spin-offs) entre la sortie de Nocturne et celle de Strange Journey à plusieurs éléments tangibles : le succès de Persona 3, l'accélération des sorties avec l'arrivée chez nous des Raidou Kuzunoha et autres Digital Devil Saga, ou encore la sortie US du remake du premier Persona et qui vient enfin gommer les horreurs de la traduction qu'avait connue la version PS1. Il n'est pas exagéré de dire que la série a réussie à se trouver une place parmi les classiques du RPG nippon, faisant plus que conforter la place qui était la sienne aux USA depuis la sortie des Persona dans les années 90 et réussissant une jolie percée en Europe.


Nocturne avait marqué un tournant pour la série en 2003, en faisant le lien entre passé - en offrant enfin la suite tant attendue des précédents épisodes de la série principale sur SFC - et future - en marquant de manière forte l'implantation de la licence d'Atlus sur la console de Sony, Nocturne se faisait l'annonciateur d'une salve de titres ambitieux et destinés à élargir le public de la série : d'où la refonte des Persona et des Devil Summoner sur des nouvelles bases, ou la création d'un nouveau titre avec Digital Devil Saga.

Et là, dans un geste qui aurait pu peut-être se laisser présager par la ressortie du classique Persona 1 sur PSP, Atlus décide de se faire un grand trip rétro avec ce Strange Journey baignant dans les mécanismes des épisodes de l'époque 16/32bits. C'est un voyage dans un autre univers qui commence, celui du RPG en déplacement case-par-case dans des maps labyrintiques où teleports et dalles piégées se retrouvent à chaque coins de couloirs, et où les streums crapahutent en liberté équipés de sorts instant-kill. Le bon vieux temps, quoi.


artiste : キュゲーム

L'intrigue, très vite : un phénomène inexpliqué se déclare au pôle sud; nommé "Schwarzwelt" par l'équipe de chercheurs chargée de comprendre sa nature, ce mystérieux trou noir grignote peu à peu les glace de l'Antarticque et menace même de sétendre au reste du monde. L'ONU met sur pied une expédition composée de soldats et de chercheurs venus du monde entiers et qui, à bord de véhicules ultra-perfectionnés, sont chargés d'aller enquêter à l'intérieur; ils y découvriront une société calquée sur les pire excès de la notre et gérée par des démons, et devront par leurs actes décider de l'avenir de l'humanité.

Classique donc, même si l'absence de Tokyo dans un SMT m'a limite déconcerté : Strange Journey saute directement en territoire inexploré, comme la partie consacrée au Makai dans SMT2 ou If. D'ailleurs, l'organisation de l'intérieur du Schwarzwelt en autant de zones thématiques consacrées à la guerre, la pollution ou les méfaits du consummérisme de masse fait penser à autant de cercles infernaux issus du premier traité de théologie venu; conjugué à tout le blabla peudo-scientifique à base de tunnels quantique qui vient envelopper tout ça et le look très "weird science" des artefacts technologiques tels que les armures Démonica permettant aux chercheurs d'explorer les lieux, on se croirait plongé dans une histoire d'aventures pulp : les Sons of Ether rencontrant Lost World et L'appel de Cthulhu, en somme.

Le classicisme de l'épisode se laisse avant tout ressentir dans le gameplay du jeu : les classiques dungeon-RPG et fusion de démons restent les deux mamelles du jeu, mais se voient déclinées sur toute une gamme de mécanismes secondaires qui viennent enrichir l'expérience du joueur; parmis eux, l'un des principaux est sans doute le principe des forma, des matériaux qui n'existe qu'à l'intérieur du Schwarzwelt et qui permettent à al section ingénierie de l'expédition de synthétiser tout un tas d'items intéressants, depuis les armures et les fusils spécialement calibrés pour la lutte anti-démon jusqu'aux items de soins et les sous-programmes (un peu à la Devil Summoner 1/Soul Hackers) venant s'installer sur le programme de fusion de l'armure Demonica pour rajouter de nouvelles fonctionnalités : détection de démons de portes ou d'objects cachés, aide à la négociation avec les démons, débloquer des nouvelles fusions, etc.


artiste : おがた

La fusion de démons justement, parlons-en : elle a subit une légère simplification depuis Nocturne dans la mesure où désormais, les skills héritées sont beaucoup moins affectées par le facteur chance et sont plus ou moins fixées : plus d'aller et venu dans l'interface de fusion pour se voir proposer un démon avec le skillset voulu. Si le joueur veut tailler ses skillsets sur-mesure, il devra passer par un autre mécanisme, celui des sources démoniaques (et toutes les triches que l'on pourra imaginer via l'utilisation des élémentaux et des Mitama).

Le principe est simple : chaque démon a un niveau d'analyse dans le compendium, du niveau le plus bas (premier combat) où l'on ne connait même pas son apparence aux plus elevées où s'affichent ses compétences, ses faiblesses et les items qu'il laisse tomber. Prenons un démon dont le niveau d'analyse est au maximum : s'il gagne un niveau en étant invoqué dans le groupe du héros, il donnera au joueur sa source, une cristallisation de ses compétences et de son potentiel, et, c'est là que ça devient intéressant, laquelle pourra être utilisée plus tard dans une fusion pour ajouter des compétences supplémentaires du démon fusionné. Et là, le facteur chance de Nocturne joue à fond (même si en général obtenir les meilleures compétences est globalement moins prise de tête qu'avant).

Le petit truc qui complique le mécanisme, c'est qu'il faut donc faire pas mal de level-up avec ses démons pour obtenir un maximum de sources - sources qui sont, de plus, à usage unique et bien plus dur à ravoir auprès du même type de démon après la première. Petit détail vicieux, il n'y a pas non plus toujours équivalence entre le skillset d'un démon et la source produit : mon spectre équipé d'agilao m'a fait gagné une source contenant agidyne et fire boost, lesquels se sont "logiquement" retrouvés plus tard sur mon tout nouveau Black Frost, lequel en fait très bon usage, ce bourrin... Bref, pour éviter de passer à côté de compétences cruciales, il faut non seulement recruter ou fusionner un max de démons, mais aussi s'amuser à obtenir les sources de chacun; un processus tédieux qui ne sera sans doute pas sans rappeller le principe des rank up de Persona 2 à certains.

On peut aussi retrouver en source des compétences que l'on a fait hériter à un démon et que celui-ci n'a pas en natif, mais j'ai l'impression que c'est aussi une affaire de chance, en tout cas, je m'amuse comme un petit fou à multiplier les sources contenant War Cry, fog breath et autres sortilèges sympas - je désespère d'en créer une avec Lullaby et Eternal Rest, décidemment ce combo est toujours autant abusé.
Bref, tout ça pour dire qu'en un sens on retrouve ce gameplay foisonnant de l'époque 32 bits, tel que décrit par Jeremy Parish dans son article consacré à Chrono Cross, et tellement caractéristique d'un Dragon Quest 7 ou d'un Persona 2.


artiste : クロビス

Si le gameplay est plutôt addictif, à condition d'aimer l'exploration sous-terraine et le démon-engineering, il y aurait peut-être quelques reproches à faire sur le plan de l'histoire; même si, en toute bonne logique, épisode old-school devait forcément rimer avec un retour en arrière par rapport aux derniers Persona ou Devil Summoner, à la narration bien plus développée. Stange Journey reste une succession de donjons à la suite les uns des autres, même si le joueur est souvent ammené à retourner dans un donjon déjà explorer pour remplir une quète secondaire ou même pour avancer la quète principale. Dans les rôles des personnages du drame, on retrouve sans peine les classiques Chaos Hero et Law Hero des épisodes précédents, tandis qu'un Lucifer en mode transformiste (et doté d'un nouveau pseudonyme une fois encore absolument transparent) fait quelques apparitions au fil de l'intrigue. Attention, ça reste quand même *très* scénarisé pour du dungeon-RPG (j'ai même été étonné de voir que les autres membres de l'équipe étaient aussi présents dans le jeu).
Au final, je reste mitigé. En étant objectif, il m'est difficile de saluer comme il se doit ce qui reste la resucée de principes de jeux vieux de quinze ans - surtout en ce qui concerne Megaten, qui est une série où le recyclage est déjà un tantinet trop développé (par ex, ce n'est pas encore avec cet épisode qu'on aura droit à des nouveaux designs pour les démons). Et puis à côté de ça, il y a mon côté fan qui me fait jeter mes heures de jeu par paquets de dix dans ce titre et décrire des cercles dans les donj' en espérant remplir mon compendium, terminer toutes les missions secondaires et recruter mes démons favoris, Alice en tête : Mission réussie pour Atlus, donc. Sur ce j'y retourne, j'ai une Megami Parvati à fusionner moi et je ne sais toujours pas quelle source je vais utiliser pour elle. L'angoisse.

A noter que Atlus US a commencé à balancer les passwords des démons cachés, et on peu d'ore et déjà fusionner Ishtar à condition d'en avoir le niveau. La classe.


artiste : ともひと

Publication originale : 26 avril 2010 (00:11)

[OLD] Urusei Yatsura : Masahito YAMASHITA et The Shougaibutsu Suieitaikai

Saison hivernale médiocre oblige, j'ai eu l'occasion de ressortir mes DVD d'Urusei Yatsura pour un énième visionnage, cette fois plus particulièrement centrée sur les dernières saisons de l'anime; même si, du point de vue des idées, et malgré un des OP les plus joliment animés de la série, un certain essoufflement se fait sentir avec reyclage de gags à la clé, techniquement et ce depuis grosso modo le départ de Oshii et le transfert de la prod de Studio Pierrot vers Deen, la série est au top et peut se permettre de tenir la dragée haute aux OAV de l'époque. Ce qui reste exceptionnel pour une série TV de cette époque.

Comme toujours avec UY TV, une partie du plaisir au visionnage est de repérer les multiples caméos et références qui parsèment la série; là, en à peine une poignée d'épisodes, j'ai déjà pu apercevoir Devilman (ou plutôt Devil-Ataru), Kenshiro de Hokuto no Ken sur les bancs de Tomobiki, un superbe gattai Shinobu/Lamu hommage à Magne robot Ga-Kin, au moins deux références à la patrouille aérobatique nippone, les persos de Dirty Pair et de Dancougar à la plage, et enfin tout un épisode mélangeant révolte lycéenne et Nausicaa (ce qui tient lieu de God Warrior étant gracieusement fourni par Lum). Un peu avant, un épisode où un pièce de théatre censée départager Ryunosuke et Benten en matière de féminité était envahie par les ninjas du Chateau de Cagliostro, avant que tout la distribution ne s'embarque en voyage pour Iscandar (Yamato)... plus surprenant, une séquence entière parodie Ami, une des sagas les plus connues de la célèbre séries d'OAV érotiques Cream Lemon. Inutile de dire que j'ai été sur le cul quand j'ai fini par percuter la référence : les animateurs de la série connaissaient parfaitement leur audience - ce n'est pas un secret, la série plaisait majoritairement aux lycéens et aux étudiants, la catégorie de la population la plus à même de fournir des contingents aux otakus.

En parlant de technique, il y a toutefois un animateur dont l'absence se fait sentir sur la fin de la série, il s'agit bien évidemment de celui dont le nom est le plus facilement associé à la série : Masahito YAMASHITA (山下将仁). Un des premiers disciples de Yoshinori Kanada, on lui doit les scènes de background animation significatives de la série ainsi que quelques unes des séquences les plus bluffantes de la série, comme l'arrivée de Mendo lors de son premier jour d'école, ou le fameux épisode dans la bibliothèque sous la houlette de Wendy de Peter Pan - le même épisode qui avait impressionné rien de moins qu'un Shinya Ohira jeune. La scène vers la fin du film Only You avec la révolte des prisonniers sur la planète de Elle, c'est lui aussi.

Influencé par le travail de Kanada à la fin des années 70s (il était fan au point de filmer ses séquences avec une petite caméra afin de mieux les étudier), il avait commencé sa carrière dans l'animation à l'age de dix-huit ans; il ne reste que quelques intervalistes et passe vite animateur-clé, puis fonde sa propre petite structure en 81 avec Studio Oz. On le retrouvera plus tard sur des productions telles que The Hakkenden ouSpriggan, ainsi que sur ces hommages au Kanada Style que sont Birth en 84 et Dead Leaves vingt plus tard...

Voir : Anipages, et le Sakuga Wiki

Il reste des animes de Urusei Yatsura que je n'ai toujours pas vu, notamment dans les OAV ou encore le sixième film de 91, Itsudatte My Darling, réputé pour sa médiocrité. En janvier dernier était aussi enfin sorti en DVD l'épisode spécial The Shougaibutsu Suieitaikai, un des trois épisodes animés en juillet de l'année dernière pour les 50 ans du Shônen Sunday (les deux autres étaient un épisode de Ranma et un de Inuyasha qui venait donc préparer le terrain pour la nouvelle série). Vaguement inspiré d'un des chapitres du manga, il met les étudiants de Tomobiki aux prises avec leur principal pour une histoire de piscine : pour avoir le droit de se baigner dans la piscine de l'école, ils doivent survivre à une course aux obstacles complètement folle dans les couloirs de l'école; d'où moult scènes de délire de masse dont on avait l'habitude dans la série TV.

La modernisation du trait de l'anime passe très bien, et mis à part quelques personnages pour lesquels un temps d'ajustement est nécessaire (Shinobu et sa nouvelle coupe), force est de constater que je ne cracherai pas sur une nouvelle série TV de ce niveau de qualité. Les personnages secondaires habituels font un caméo (Oyuki et Benten, le trio Sugar/Ginger/Pepper, Ryoko, les ET à gueule de poiscaille). On tiens là un épisode bourré d'énergie et de folie, dans la droite ligne des épisodes les plus hystériques de la série TV.

 

 

Ces trois spéciaux étaient produits par Sunrise, et on retrouve d'ailleurs en tant que directeur quelqu'un qui n'a aucune expérience sur une adaptation animée d'un manga de Rumiko Takahashi en la personne du réalisateur de Gaogaigar himself, Yoshitomo YONETANI (米たにヨシトモ) ! Un choix plutôt bienvenu, tant l'outrance de sa série du robot brave colle bien à l'univers déluré de Lum et de ses camarades (sûrement bien plus que les storyboards de Gundam Seed sur lesquels on l'avait fait travailler avant, à mon humble avis). Si Yonetanu a une expérience nulle sur Urusei Yatsura, c'est tout le contraire pour la personne choisie pour faire office de responsable de l'animation sur l'épisode vu qu'on retrouve rien de moins qu'un Tsukasa DOKITE (土器手司) à ce poste; le designer à qui l'on doit les bikinis spatiaux de la Dirty Pair avait en effet travaillé régulièrement sur la série TV comme directeur de l'animation, et on retrouvait aussi son nom au générique des deux films de Kazuo Yamazaki. Enfin, aux postes restants, on trouve Toru KITAHATA (喜多幡徹) un coutumier des prods Sunrise en tant qu'enshutsu, et Michiko YOKOTE (横手美智子) au script; cette vétérante de l'industrie a un cursus varié qui s'étale de Cowboy Bebop aux adaptations en OAV des mangas de Fujishima, en passant par les OAV Hades de Saint SeiyaNabari no ôGenshiken et plusieurs épisodes de Princess Tutu.

Lien : Pony Canyon

Publication originale : 19 avril 2010 (21:04)

[OLD] Shuranosuke Zanmaken / L'épée de vérité

Pour faire court, Shuranosuke Zanmaken - Shikamamon no Otoko (修羅之介斬魔剣 死鎌紋の男) c'est Ninja Scroll version Dezaki/Sugino.


Pour faire un peu plus long maintenant : ce moyen-métrage de 1990 nous raconte les aventures de Shurannosuke Sakaki, ronin invulnérable dont les talents sont à vendre au plus offrant sous le régime des Tokugawa. Engagé parle clan Nakura pour aller sauver leur princesse kidnappée, il va se retrouver embringuer dans un conflit entre clans ninja et dont l'enjeu est une épée légendaire...

Ce qui frappe au visionnage de cet anime, c'est le mix graphique entre le Dezaki/Sugino ancien et nouveau : les adversaires du clan ninja Seki s'opposant à Sakaki sont presque tous grotesques, dessinés avec des lignes crues, très bruts; de même pour les combats, où les pires déformations sont appliquées aux personnages, non pas pour évoquer un humour cartoon mais pour suggérer l'extrème violence qui les caractérise; bref, un style rétro, qui m'a rappelé l'excellent Ninpu Kamui Gaiden sur le même thème bien sûr mais aussi et surtout la grande époque des travaux du réalisateur chez Tokyo Movie : on retrouve cette même impression d'animation limitée mais élagante (sans parler du découpage ou de l'utilisation des harmony cels) que sur un Takarajima ou un Ashita no Joe. A noter que Masahiro Ando, grand animateur de scènes d'actions devant l'Eternel et réalisateur de Sword of Stranger, semble crédité sur cet anime même si je n'ai pas encore réussi à déterminer quelle scène il a bien pu animer.




A ce style presque agressif, parfaitement adapté aux scènes de combat de Shuranosuke Zanmaken, vient s'opposer le style plus abouti des visages du héros et des personnages féminins, et l'ambiance poétique de ces scènes où, entre deux boucheries, on peut admirer les lucioles éclairer de leur lumière diaphane les ruines d'un cimetierre ou les nénuphars à la surface d'un lac... de même, la première rencontre entre la princesse Mayu et le ronin Sakaki, sublimé par une mise en scène mettant l'accent sur les regards et les gros plans sur les visages des deux protagonistes, réussissant à construire, le temps d'une scène, un monde qui ne contient plus qu'eux, sonne comme éminemment romantique.

Il y avait un épisode de la fabuleuse série d'OAV Blackjack que réalise Dezaki dans les années 90 et où le docteur à la balafre se retrouvé perdu en montagne; il croise alors des samourai en train de se battre, comme s'il avait franchi par magie le gouffre du temps qui sépare l'époque moderne et le moyen-age nippon : certaines scènes deShuranosuke Zanmaken m'ont vraiment fait repensé à cet épisode.
En cherchant un peu sur le net, je me suis rendu compte que ce titre avait mauvaise presse auprès d'à peu-près tous les sites de reviews, entre autre pour ces scènes d'actions un peu gore et ses scènes de cul plus ou moins parachutées.

Car violent, et sexué, Shuranosuke Zanmaken l'est, indubitablement : des têtes sont tranchées, des hommes éventrés et des membres découpés sous des pluies de sang et de hurlements d'angoisse; aux duels gores opposant Sakaki aux ninjas Seki succèdent les scènes de bataille où deux groupe de ninjas (l'un exclusivement féminin) s'entretuent pour couvrir la fuite de la princesse; et tandis que Sakaki ne se révèle point indifférent aux charmes des jolies voleuses à la tire qui s'offrent à lui pour mieux le faire trépasser, la princesse Miyu est "reprogrammée" par une ninja Seki pour voler l'épée par le biais d'une pommade très spéciale... certes, si certaines scènes semblent parfois gratuites et ne servir en rien l'histoire, j'ai trouvé qu'elles s'inscrivaient admirablement dans le cadre de l'exercice de style que représente le film de chambara : hautement sensualisé, où la domination du sabre et de la chair n'empèche pas, parfois, le développement d'une atmosphère plus contemplative. Les cloches du temple de Gion et l'impermanence de toutes choses, tout ça.



En fait, la principale critique que j'aurais à formuler contre Shuranosuke Zanmaken est d'être incomplet. En effet, à la base il s'agit une série de romans écrits parTakeshi Narumi, d'ailleurs auteur du screeplay (et aussi scénariste sur Yotoden), et dont a été tiré également un film live à petit budget en 1996. Tout ça pour dire que l'on a affaire qu'à une petite partie d'un tout, ce qui explique son aspect non-conclusif, pourquoi certains personnages ne sont pas exploités ou bien pourquoi certaines questions ne trouvent pas de réponse : Shuranosuke Zanmaken est à prendre comme une introduction à une série plus étendue.

Reste que j'ai bien aimé ce film : bien plus classique dans son traitement du thème qu'un Ninja Scroll qui visait le décalage par la référence western et les super-vilains très comic-book, le maitre Dezaki nous avait livré ici un titre mineur de sa filmo mais néanmoins de bonne tenue, et immanquable si vous êtes amateur de chambara animé.


Publication originale : 1 février 2010 (00:57)

[OLD] Kuroiwa Yoshihiro (Sasuke Ninden, Hengen Sennin Asuka)

KUROIWA Yoshihiro (黒岩 よしひろ) est surtout connu pour avoir mis en images le manga de Zenki - et encore, "connu" est très relatif, on a pas eu l'occasion d'entendre beaucoup parler de ce mélange entre du Ushio to Tora (le héros doit apprendre à contrôler un gros démon aux appétits insatiables pour protéger tant faire se peut le monde moderne) et Bastard! (ledit héros et seule personne capable de contrôler la bête est une jeune fille, lequel démon a aussi une forme alternative de gamin moins effrayante) made in Shônen Jump depuis son adaptation animée en 1995. Quoi qu'il en soit, j'ai eu l'occasion de mettre la main sur deux de ses plus vieux travaux, et sans parler de chef d'oeuvre immémorial (on peut être glaireux et avoir des traces de déontologie), pour un amateur de shônen Jump old school ça fait un petit quelque chose au coeur.



Premier titre du lot, Sasuke Ninden (サスケ忍伝) est son premier manga pro, publié dans le Jump au cours de l'année 86. L'histoire est épaisse comme du papier carbone : deux clans de ninjas, les uns plutôt bons et les autres beaucoup moins (normal, c'est des punks), s'affrontent afin de mettre la main sur une épée légendaire. Le protagoniste Sasuke est le jeune héros de shônen typique et pourris de talent, le genre à ne jamais s'avouer vaincu et à se relever sans cesse après chaque rossée qu'il se prends et afin d'en redemander une nouvelle. A ses côté, on a droit au grand-père inutile qui nes sert qu'à procurer bonnes blagues et taquineries coquines, tandis que les rôles des joyeux compères inutiles sont tenus par la petite-fille de ce dernier et accessoirement copine du héros qui se bat avec des techniques ninjas à base de ruban de GRS, et le chef des délinquants du coin aux poings d'acier et au grand coeur : bref, c'est tellement cliché qu'on devine aisément qu'un mangaka moderne préférerait probablement se pendre avec le cable d'alim de sa tablette graphique plutôt que de dessiner ça.

Et non, malgré son thème de combats de ninjas en milieu scolaire, Sasuke Ninden n'est pas un ertsaz de Fûma no Kojiro, et l'action est tempérée par pas mal de comédie. Le graphisme est au diapason, et on retrouve le look "petits corps / grosse tête" caractéristique de pas mal de titres des 80s; Dragon Ball a ses débuts, justement. Au final, on a là un titre amusant un quart d'heure mais totalement anecdotique et qui pourrait se résumer à une suite de combats permettant de mettre en valeurs les techniques ninjas des différents personnages. Un seul regret : qu'il s'interrompt au moment où débutait le combat entre Sasuke et le boss de fin. Un seul et unique tankôbon a été édité deux ans plus tard, peut-être à cause de...





... Hengen Sennin Asuka (変幻戦忍アスカ), débuté dans le numéro 23 de Jump pour l'année 88, soit quelques numéros à peine après Bastard! Le point de départ de cette nouvelle série rappelle grandement sa précédente histoire, avec à nouveau des histoires de conflits entre clans ninjas autours d'une épée légendaire. Mais passé le postulat de départ, ça évolue assez vite : ladite épée sert à empêcher un ancien être maléfique, ex-coach de Oda Nobunaga, de se réincarner dans notre monde; et si 12 épisodes de Sengoku Basara nous ont appris quelque chose, c'est à quel point les auteurs nippons aimaient à utiliser l'image de l'idiot d'Owari pour symboliser le mal absolu, plus terrible que Sauron et Vlad Tepes réunis. Bref. Heureusement, la jeune ninja Asuka assure le devoir familial qui est de veiller sur le sanctuaire forestier où est enfermée la terrible épée; ou du moins jusqu'à ce que la classe de Minashiro Narima n'ait l'idée saugrenue de venir organiser un voyage de fin d'année à proximité. Par un concours de circonstance malheureux bien que parfaitement prévisible à l'intérieur des pages d'un manga, l'épée est enlevée, les forces du mal sont libérées, et l'Enfer se déchaine sur le Japon. Asuka devient alors l'incarnation de l'ultime espoir pour rattraper le coup, et pour celà elle a droit à un cadeau fort pratique de son grand frère : un gadget nommée BAP ou Bio Amplify Protecter (et qui rappelle fortement le Bio-Booster Armor du Guyver, design plus glamour mis à part). "Tu as foutu le boxon dans le pays, file réparer tes erreurs ma fille" : on peut toujours compter sur la famille pour vous inculquer de force une leçon de morale dont tout le monde se contrefout.

Comme visiblement beaucoup de lecteurs de l'époque, j'ai bien aimé le personnage d'Asuka : de jeune fille maladroite à sa première apparition, elle devient très compétente une fois équipée du BAP et prends rapidement la tête de l'équipe de héros qui s'organise : les pouvoirs que lui confère son armure (le plus drôle : les antennes qui s'allongent pour poignarder l'adversaire !) la transforment en super-héroine. Les dernières pages du manga dans l'épilogue du second volume, situé deux ans plus tard dans un Japon post-apo, montrent d'ailleurs un personnage qui a bien murie en plus de devenir fortement classe.

L'histoire se résume à nouveau à une suite de combats même si les décors sont un poil plus diversifiés, avec en particulier un passage en dirigeable qui constitue presque une sorte de mini-arc à lui tout seul et dans le cadre duquel Asuka et cie doivent vaincre l'empoisonnante Suikihi. Plus vite dit que fait vu que cette dernière peut compter sur sa maitrise de l'élément aquatique et l'aide de ses quatre sbires pour se battre. On remarque très vite que le niveau de violence est passé à un cran supérieur par rapport à Sasuke Ninden et les combats sont souvent sanglants; couplé avec les designs des méchants qui tire sur le cyber-démoniaque industriel qui n'aurait pas dépareillé dans un Megami Tensei cru Super Famicom ou encore le look très pouf frigide de ladite Suikihi, par moments tout celà rappelle très fortement un clone shônen de Kujaku-ô. Influence fortement possible, le manga de Makoto Ogino étant alors en pleine gloire.

Conclusion : carrément mieux que Sasuke Ninden, un poil plus ambitieux aussi. Seulement deux volumes au compteur, mais le nombre élevé de combats et de protagonistes rends les tribulations d'Asuka assez dense.
Deux mots au sujet de Kuroiwa Yoshihiro : c'est un ancien assistant de Masakatsu Katsura et il reconnait avoir été influencé par le travail de Go Nagai. C'est en 1983 après s'être distingué dans un concours organisé par la Shueisha qu'il a l'opportunité de lancer sa carrière. Ses deux titres, Sasuke Ninden et Hengen Sennin Asuka, ne méritent sûrement pas de figurer dans l'histoire du manga, même parmis les notes en bas de page, mais apparemment ils restent encore aujourd'hui chers au coeur de certains fans nostalgiques du Jump, si j'en juge par le nombre de fanarts de Menô (une ennemie de Sasuke) et surtout de Asuka que l'on peut encore trouver sur le net. Plus rigolo, je connais au moins un fan japonais à avoir donné le nom de Suikihi à son blog. J'avoue, c'est aussi cette mini-popularité de ces personnages qui m'a intrigué et qui m'a conduit à lire ces deux titres.

Dans la série des "Que deviennent-ils", Kuroiwa Yoshihiro a signé récemment un court manga de Macross Frontier dans le Comp Ace et qui n'a duré qu'une paire de numéros. Je ne l'ai pas lu, mais ça m'étonnerais sincèrement d'apprendre que j'ai raté quelque chose de mémorable. Sinon, je tiens à signaler que Hengen Sennin Asukaa été réédité en 2005 (volume 1 / volume 2) avec de nouvelles couvertures remises au goût du jour (c.-à-d. passées à la moulinette du moe); voir quelques illustrations sur son site ici ou .

Publication originale : 23 septembre 2009 (01:00)

[OLD] Carnelian au Comiket 76




On en sait donc plus sur ce que devrait nous offrir l'artiste Carnelian au prochain Comiket; d'une part avec le stand corporate de Orbit et qui devrait s'axer, si on crois le programme mis à disposition sur le site il y a deux semaines, autours de deux grandes tendances : des goods Para-sol afin de célébrer dignement l'été et le prochain gros titre de son label Root (dévoilé l'année dernière et toujours prévu pour cette année, sans plus de détails), ainsi qu'un event consacré à Garnet Craddle premier jeu de son label Spica (des otome games tout public) sortis en mai dernier et qui verra la commercialisation de l'OST du jeu. Ah, et puis toujours des illustrations de Suzuna deKao no nai tsuki sous forme de polochon ou de carte téléphonique, parce qu'on ne s'en lasse pas.



Quant au cercle perso de l'artiste, une mise à jour de son site en fin de WE dernier nous a permis d'en savoir un peu plus : outre le volume 26 de sa série de recueils de fanarts Benigyokuzui, Carnelian version C76 se déclinera sous le signe des films remake de Evangelion avec des goods et un dôjinshi tout entièrement consacrés à la terreur d'outre-Rhin, Asuka Langley. Enfin, un CD de "pop fraiche" Lemonade Kiss, placé sous les auspices de Hatsune Miku sur des compos de Kim's Sound Room et des paroles de Yuma Katagiri, deux collaborateurs réguliers de Orbit/Core, vient terminer de compléter l'offre.

(ajout du 08/08/2009 - la page internet a été complétée et on peux voir un aperçu du dôjin et des goods Eva, ainsi que du cadeau offert avec ledit dôjin : un jeu de tap-tap sumo à faire soi-même en papier avec les persos de la série de la Gainax dessus... ultime !)

Rien de réellement passionnant d'un point de vu perso donc sauf le nouveau Benigyokuzui; j'aurais préféré la voir continuer dans la veine de ses dôjins Macross Frontierde l'année dernière (voir des derniers Persona, dont elle avait déjà réalisé quelques fanarts) plutôt que de dessiner Asuka en tablier de cuisine.
M'enfin, au moins l'occasion est belle pour reparler plus en détails de cette artiste.

Carnelian


On sait d'elle qu'elle est née un 21 septembre et qu'elle a commencé à jouer très tôt aux jeux vidéos sur micro sur un MSX, quant elle était encore à l'école primaire; parmi ses jeux préférés, elle cite Daikōkai Jidai (Uncharted Waters) de Koei, Lunatic Dawn de Artdink, Genei Toshi Illusion City de Microcabin, les Dragon Slayers de Nihon Falcom ou encore Snatcher de Konami (et qui, comme chacun sait, est le meilleur jeu de Kojima de tous les temps).

Elle commence à dessiner à la même époque et publie ses premiers dôjinshis au collège. Après le lycée, elle intégrer une école de design avec déjà le désir de travailler dans l'industrie du jeu vidéo. Ses premiers travaux sur des eroge remontent à Re Leaf en 1998 et Machine Maiden en 1999. En 2000 et avec l'explosion de Relic (qui deviendra âge, l'éditeur d'un certain Kimi ga Nozomu Eien), elle décide avec d'autres collègues de fonder sa propre boite : Orbit-Soft.

Les deux premiers jeux édités sont Kao no nai tsuki (顔のない月, aka No Surface Moon, ou encore Moonlight Lady aux US) en 2000 et dont l'héoine deviendra un peu la mascotte de l'artiste, et Yami to bôshi to hon no tabibito (ヤミと帽子と本の旅人) en 2002. Tous les deux rencontrent un net succès et seront adaptés en anime avec une série de 5 OAV produites par Pink Pineapple et animées par Imagin à partir de 2001 pour le premier (et dont l'épisode final mettra plus d'un an à sortir à cause des difficultés de PP ces années-là) et une série TV chez le studio Deen à partir de 2003 pour le second.

A partir de là, la production de l'éditeur Orbit va commencer à se décliner en plusieurs labels pour plus de lisibilité : Root pour les jeux principaux de l'éditeur (Kao no nai tsukiYamibou ou le futur Para-sol), Clover pour les autres jeux bishôjos (Quilt), Orbit-Cactus puis plus tard Core (Messiah) pour les jeux BL destinés à un public féminin et enfin dernier en date Spica pour les otome games "tout public". A noter qu'en 2007 et toujours dans la gamme Root était sortis le jeu Tôka Gettan (桃華月憚) après largement plus d'un an de développement et des rumeurs de maladie de l'artiste. Annoncé à l'origine comme un Kao no nai tsuki 2, il partage avec son ancètre la même ambiance de fantastique mais il s'agit finalement d'un pur spin-off. Le Studio Deen (encore eux) en réalisera une adaptation télévisée rendue plus ou moins fameuse par son gimmick de raconter l'histoire à rebours, le premier épisode étant le dernier et vice-versa.

Parallèlement à toutes ces productions, Orbit lance aussi un fan-club où les amateurs des productions de l'éditeur peuvent venir acheter des jeux exclusifs, non vendus dans le commerce : le premier d'entre eux sera Suzuna Nekki (鈴菜日記) consacré à l'héroine de Kao no nai tsuki (et qui finira par être inclu dans la version collector du jeu sortis un peu plus tard, d'ailleurs).

Carnelian est donc aussi particulièrement active dans le domaine des dôjinshis où elle peut pleinement assouvir sa passion pour les bishôjos, et réalise presque des nouveaux numéro pratiquement à chaque édition du Comiket ou de Sunshine Creation. Ses deux séries principales de dôjinshis sont les Benigyokuzui, lesquels compilent ses fanarts de séries ou de jeux vidéos (on y trouve entre autre des pastiches de Harry Potter ou Five Star Stories), et ses Ura-Benigyokuzui (pareil mais plus typé public féminin). A côté de ça, on trouve pas mal de dôjinshis one-shot, ses art process, des goodies du comiket...

Dans le commerce, outre les art-books consacrés entre autres à Kao no nai tsukiQuilt ou Messiah, un recueil Carnelian Collection Game Works présentant ses premiers travaux avait été édité en décembre 2001 chez Kadokawa (isbn 4047070645).




Liens
 :
Voir aussi l'article consacré à Carnelian dans le second numéro de 2003 de Newtype USA.


Publication originale : 4 août 2009 (18:03)

[OLD] The Wisp is Advancing : impressions sur Knights in the Nightmare



Knights in the Nightmare (ナイツ・イン・ザ・ナイトメア) est l'un des derniers titres en date de l'éditeur nippon Sting. J'avais déjà parlé brièvement de la boite (et d'un de ces titres les plus connus) il y a quelques temps (à noter que le site officiel mentionne que l'éditeur emploie actuellement 47 employés, soit une augmentation conséquente en un an); pour mémoire, elle fait partie de celles que je considère comme cultes, dans le meilleur sens du terme, c'est à dire capable d'insuffler une personnalité hors normes à leurs créations, lesquelles sont donc rarement plus que des succès d'estime mais qui leur vaut de compter sur des fans dévoués. Un jeu Sting ressemble rarement aux jeux produits par d'autres boites, pour le meilleur comme pour le moins meilleur : Baroque et sa difficulté pour masochistes, ou Riviera et ses légers défauts de gameplay qui rendait facile d'en abuser sont là pour en témoigner. Mais on s'en fout, ce qui compte c'est leur faculter à épater la galerie avec leurs nouvelles idées à chaque nouveau titre. Celui-ci ne fait pas exception à la règle, et les premières heures de jeu sont un véritable défi pour apprendre à manier à peu près correctement la bête et ses mécanismes de wargame pas tout à fait (pas du tout) comme les autres.

Si on en crois les premières secondes du générique de début, Knights in the Nightmare est aussi censé être l'épisode 4 de la série des Dept. Heaven, à l'instar deRiviera (épisode 1) et Yggdra Union (épisode 2) - l'épisode 3 s'est perdu en cours de route. Pourtant il n'existe pas réellement de liens directs entre eux et ils peuvent être jouer indépendamment les uns des autres. En fait, la série a plus ou moins été inventé en cours de route, au moment du développement de Yggra Union si ma mémoire est bonne, et les différents épisodes ne partagent en fait que l'univers dans lequel ils se déroulent (et encore, qu'en partie; une sorte de demi-multiverse, ou quelque chose comme ça). Les trois jeux ont surtout en commun d'avoir été imaginés par le même chef de projet, Shinichi Ito. Chose amusante, le numéro d'épisode représenterait en fait le niveau d'originalité du gameplay ! Sachant que le prochain titre envisagé serait directement l'épisode 9 (encore cette manie de sauter les chiffres), il y a de quoi être ravi. Et inquiet, aussi, un peu.



L'histoire se déroule sur et autours de l'ile de St Celestina. Jadis un paradis pour les anges, puis habitée par l'ancien peuple des Tiamat, elle est dominée depuis maintenant depuis plusieurs siècles par le royaume humain de Gleivnir. Depuis le chateau de Aventheim, jadis construits par les Tiamat, règne le roi Wilmgard. Aidé de ses conseillers, dont le Cardinal, et de ses chevaliers organisés en douze ordre de chevalerie, il a su préserver la paix et instaurer un age de gloire et de prospérité. Mais rien ne dure jamais, et même un age de paix peut dissimuler la plus noire des corruptions...

Quand commence le jeu, la catastrophe s'est déjà abattue sur le royaume. Plusieurs de ses chevaliers et le roi-lui même sont morts, d'autres sont portés disparus ou ont été transformés au-delà de toute rédemption possible par les forces des ténèbres. Aventheim tient toujours mais n'est plus que le reflet de sa gloire passée, et les ombres s'allongent dans le royaume.

Que s'est-il passé ?

Pour l'apprendre, le joueur incarne une sorte de feu-follet, en réalité l'âme d'un mort (dont la véritable identité sera révélée bien assez tôt dans le jeu), revenu du royaume des morts grâce à l'intervention d'une mystérieuse femme en armure qui l'abandonne ensuite en pleine forêt. Egaré, mais désireux de revenir vers les lieux où il a vécu, il prends la direction d'Aventheim...

L'ambiance est mélancolique à souhait : pas de monde à sauver cette fois-ci mais une histoire à découvrir, celle des circonstances de la chute du royaume, racontée principalement via des flashbacks mettant en scène les derniers jours des chevaliers du roi Wilmgard. Ce qui ne les empèche pas de continuer à influer sur l'histoire, car tels les einherjars d'un Valkyrie Profile-like, leurs âmes peuvent être recrutées par notre feu-follet pour combattre à sa place les monstres pullulant dans les chemins forestiers le séparant de Aventheim. Et c'est là que les choses se compliquent pour le joueur, car le délire pondu par ses développeurs lors d'une séance de fumette fort probablement illégale et qui tient lieu de gameplay au jeu évoque autant du RPG classique (XP, monstres, trésors) que du jeu d'échec et même du shoot'em-up (si si). C'est aussi le seul jeu que je connaisse sur DS où faire le tuto est obligatoire. En fait, il vaut peut-être même mieux le faire deux fois, histoire de bien tout assimiler ; la première heure de jeu est brutale.

Les joyeux lurons des forums de gamefaqs avaient commencé à compiler une liste de phrases totalement vraies mais délibérément confuses à propos du jeu :


  • Le curseur symbolisant le joueur est le seul élément que les ennemies peuvent endommagé, pourtant il n'a pas de barre de vie et ne peux mourir.
  • La position qu'occupent vos chevaliers sur la carte est capitale, toutefois la plupart d'entre eux ne peuvent même pas bouger.
  • Vos personnages peuvent perdre de la vie, mais pas quant ils sont touchés.

On pourrait légitimement s'interroger sur la santé mentale des joueurs mais pourtant tout est vrai, si si. Et pourtant "Knights in the Nightmare" EST jouable, mais c'est juste qu'il fait appel à des notions qui ne sont absolument pas classiques et qui sembleront même contre-intuitives les premières fois.

Le jeu est divisé en batailles (environ une bonne cinquantaine) sur des cartes en 3D isométrique. A chaque bataille, le joueur est libre de placer ses chevaliers à des endroits prédéfinis. Ce choix est capitale ! En effet et sauf exceptions, les personnages ne peuvent pas se déplacer pendant le combat. De plus, leur zone de frappe est fortement limitée à des directions bien précises dépendant de leur classe de personnage : un guerrier ou un duelliste ne peut frapper qu'en direction des coins supérieur droit et gauche de l'écran, tandis qu'un ermite (c'est une manière polie de dire un assassin dans le jeu) ou un archer ne peut attaquer que vers le bas (coins inférieur droit et gauche). Les aires d'effet pour les attaques sont aussi liées à la classe de personnage, ainsi tandis qu'un guerrier pourra balayer la rangée qui lui fait face, l'ermite pourra lancer ses poignards sur les côtés (sa zone de frappe dessine un V). Placer intelligemment chaque personnage pour être en situation de pouvoir menacer le maximum d'espace possible est donc capital dans le jeu.



Le joueur a le contrôle du feu follet qu'il peut librement déplacer sur la carte par le stylet de la DS. Pour faire attaquer un personnage, rien de plus simple : il suffit de toucher la case occupée par un allié, de laisser une jauge déterminant la force de l'attaque se remplir puis de lâcher pour voir l'attaque partir. Petit souçis : ces attaques font généralement des dégats très légers aux divers ennemis qui hantent les niveaux. Pour leur faire vraiment mal, il faut associer des items aux attaques : avant chaque bataille, le joueur peut choisir jusqu'à 4 items dans son arsenal et qu'il veut emporter avec lui sur le champs de bataille. Epées, haches, batons, arcs... chaque classe dispose de son type d'arme de prédilection et ne peut pas utiliser les autres. Pour les mettre en oeuvre durant le combat, c'est à peine plus compliqué : il suffit de faire glisser un item vers le personnage à qui ont souhaite le faire utiliser, la jauge de niveau de force du coup apparait de la même manière.

Nouveau pépin par contre : ces attaques coutent des points de magie. Pour remplir sa réserve de points, le feu follet - notre curseur - doit collecter les cristaux qui apparaissent à chaque fois qu'un ennemi se prends un coup. Un des principe de base du gameplay est donc d'attaquer les monstres avec des attaques faibles pour chopper des cristaux et donc de la magie et pouvoir ensuite attaquer avec coups plus puissants en utilisant les items.

Vous pensiez qu'on a fait le tour du gameplay ? Détrompez-vous, ce n'est que le début.

Il y aussi le fait que les ennemis ne restent pas inactifs pendant ce temps-là mais attaquent en inondant l'écran de boulettes digne d'un danmaku lambda (détail sympa, les formes des boulettes sont liées à l'ennemi; ainsi celles d'un loup-garou prendront la forme de longues griffes tandis que que celles d'une araignée crééront une toile qui viendra recouvrir une partie de l'écran); de plus chaque monstre, chaque chevalier et chaque objet dispose d'une affinité avec un élément particulier (feu/glace, normal/électricité, sacré/maudit) qui influe énormément sur les dommages générés; en outre le champs de bataille dispose de deux phases, Loi et Ordre, et le joueur est libre de passer de l'une à l'autre à tout moment. Toutefois, la phase influe aussi énormément sur la zone d'attaque de chaque classe, et la plupart des items ne peuvent être utilisés que pendant l'une ou l'autre des deux phases ! Enfin, chaque bataille dispose d'un temps limite pour être conclue, et si le feu-follet se fait toucher par des boulettes, le joueur perds du temps !


Tout ceci forme le coeur du jeu; les règles et cas particuliers à assimiler à côté sont encore légion. Ainsi, certaines attaques ont des effets particuliers, comme celles du Magicien en phase loi ou de la Prêtresse en phase chaotique qui leurs permettent de placer des pièges sur la carte, ou du Cavalier qui peut profiter du mode chaotique pour se déplacer de deux cases dans n'importe quelle direction ! Sachant que chaque bataille se déroule en plusieurs rounds, jusqu'à ce que certains ennemis bien précis ait été vaincus, et que le joueur peut changer ses personnages ou ses items entre chaque round, le cavalier gagne un rôle tactique bien précis et qu'il faudra exploiter au mieux pour atteindre certains coins de chaque carte. En effet, des item-clés sont dissimulés dans chaque niveau et permettent de recruter plus tard de nouveaux chevaliers parmi la centaine proposée dans le jeu : un minimum d'exploration est donc obligatoire pour améliorer sa troupe... surtout que vos personnages s'usent et perdent un peu plus de vie à chaque fois que vous vous en servez dans une bataille, jusqu'à disparaitre définitivement. On peux les faire durer un peu plus longtemps en leur faisant grimper de niveau ou en les fusionnant avec d'autres chevaliers pour leur rendre quelques précieux points de vie, mais recruter continuellement de nouvelles unités reste capital.

La quantité d'information à assimiler au début pour jouer correctement est faramineuse, d'autant plus que les erreurs sont sévèrement punies. Et même une fois les grandes règles comprises, pas question de se relâcher et chaque bataille verra le joueur jongler entre esquive des boulettes ennemies, gestion des items et de magie, et planification des attaques ou des déplacements de ses chevaliers, entre autres choses : Mieux vaut rester concentré. Difficile, voire impossible de jouer en loucedé à Knights in the Nightmare rapidos entre deux stations de métro. Mais la contrepartie à ce niveau d'exigence, c'est la satisfaction que l'on éprouve en jouant : une fois maitrisé, le gameplay est totalement immersif et triompher de chaque bataille devient une expérience réellement jubilatoire.



Que dire de plus ? Le graphisme, tout en 2D, est mignon tout plein, dans la veine de celui dark-kawaii de Riviera et tirera des larmes aux vieux cons nostalgiques de la super famicom et de la saturn (Black Matrix anyone ?); regardez le trailer pour vous en convaincre. Sunaho Tobe a une nouvelle fois travaillé sur les designs des personnages comme d'habitude depuis le remake GBA de Riviera, et on ne peux que le féliciter pour la quantité de travail que ça a dû demander pour créer plus d'une centaine de portraits différents pour autant de chevaliers potentiellement recrutables en cours de jeu. Ditto pour la musique, splendide et qui évoque les meilleurs compos d'un Hiroki Kikuta sur Secret of Mana. A ce propos, chapeau à Atlus USA pour le packaging : la version limitée du jeu était vendue avec un CD de sountracks ainsi qu'avec un "Tome of the Lost Souls", un beau bouquin d'une centaine de page présentant plus en détail les personnages et les designs - en plus de donner quelques indices sur les relations existant entre certains chevaliers. Pratique pour débloquer certains dialogues une fois sur le champs de bataille.



Pour conclure : J'ai vraiment eu le coup de foudre pour "Knights in the Nightmare". Le gameplay complexe à prendre en main rends la première heure de jeu particulièrement difficile à négocier, et j'ai le pressentiment, en partie basé sur plusieurs commentaires lus sur le net, que beaucoup de joueurs en resteront à cette première impression. Pourtant, une fois le jeu correctement appréhendé, c'est une petite perle qui devrait ravir les fans des précédents jeux Sting et plus largement tous ceux qui redoutent régulièrement la mort programmée du JRPG par manque d'innovation. De l'innovation, ce jeu en a à revendre, parfois peut-être trop au point de risquer de saturer le joueur par son gameplay capiteux. Il n'en reste pas moins le RPG le plus original de l'année sur DS, ainsi que le plus flamboyant.

Quelques liens :

Publication originale : 12 juillet  2009 (13:43) 

[OLD] Karin de Kawasou Masumi

J'ai enfin craquer pour l'intégrale de Karin (火輪) de Kawasou Masumisur bk1 et après juste quelques années d'hésitation. Non, rien à voir avec la petite vampire de Yuna Kagesaki (qui était plus ou moins pompée sur le shôjo Tokimeki Tonight). Là, on entre plutôt dans de la grande saga fantastico-chinoisante, par une auteur contemporaine mais qui insiste néanmoins pour dessiner dans le style des classiques du shôjos des années 70.


Il y a fort longtemps de ça, dans un pays qui rappelle la Chine classique, l'épée divine du dragon fut dérobée à son légitime propriétaire. Par une succession de manipulations et d'intrigues de palais, un usurpateur est placé sur le trône de l'empereur avec la complicité d'une des anciennes maitresses de celui-ci. Notre héros, un jeune demi-dieu nommé Lan Lian aux origines (et au sexe) indéterminées, est envoyé par le roi-dragon de l'est pour enquêter sur Terre, tandis que les troubles s'étendent peu à peu aux cieux mêmes...

Si ce titre a été souvent comparé à Angel Sanctuary, c'est pour une très bonne raison : son approche ludique de la religion. Prenez un panthéon donné, et amusez vous à détourner tout ce petit monde. Si vous partiez du Christianisme, il y a de fortes chances pour que le résultat ressemble au manga de Kaori Yuki, mais si votre modèle de départ avait plutôt à voir avec le Taoisme en général et L'investiture des dieux en particulier - qui décidément en inspire, des mangakas, entre un Houshin Engi ou un Beast of East -, alors ne vous étonnez pas si vous obtenez quelque chose qui ressemble fortement à KarinAestheticism [Archive] (ou Manga Bonbons avant) le raconte d'ailleurs très bien.

L'intrigue devient rapidement abominablement compliquée. Les conflits qui passent du domaine terrestre au divin et vice-versa, les multiples rebondissement obligatoires par volume ou juste par le nombre de protagonistes impliqués suffisent déjà à tutoyer l'épique. Une bonne partie du spectre divin du Taoisme est représenté : outre notre roi-dragon (et sa famille) et les esprits de trois perles (blanche, noire et dorée) qui occupent un rôle central dans le drame, on retrouve aussi certains esprits des points cardinaux (Genbu et Byakko), le roi du ciel (Tentei), la grande mère de l'ouest et Erlang Shen, neveu de l'empereur de Jade. Même les immortels taoistes sont présents, entre autre avec le maitre de Lan Lian. Et tout ce petit monde s'agite, complote à qui mieux mieux, manipule, essaie de nouer des alliances ou de conclure des mariages politiques. Le tout ressemble furieusement à du Juuni Kokki, mais avec des kimonos magnifiques, des bishônens (et biseinen) à chaque page, et surtout un sens du drame inimitablement shôjo, jusqu'à ces couples dysfonctionnels et liés par une relation amour-haine dérangeante qu'on adore voir se déchirer.
Bref, Karin, je dévore ça à pleines pages, mais question compréhension c'est un peu la galère et le dictionnaire n'est jamais bien loin. Non, même pas en fait, petite correction : c'est sans doute le titre le plus ardu que j'ai jamais tenté de lire en VO.

KAWASOU Masumi (河惣益巳) est née le 27 mars 1959 dans la ville de Toyohashi, préfecture de Aichi. Elle fait ses débuts en 1981 dans un hors-série de Hana to Yume avec Touring Express, une histoire d'amour non conventionnelle entre un jeune inspecteur d'interpol et un tueur professionnel de classe internationnale (Patariroen plus sérieux ?). Il s'agit de la plus longue série de l'auteur, et elle ne prendra fin qu'en 1999. Karin débute en 1992 dans les pages de Hana to Yume.

Elle est toujours active à l'heure actuelle, d'ailleurs sa série Kurotsubaki (玄椿) semble toujours en cours dans le magazine Melody(lequel publie aussi The Top Secret de Reiko Shimizu). La série a débutée en 2000 et se poursuit au rythme d'à peu-près un tankôbon par an (le tome 9 est sortis l'année dernière). Kurotsubaki est aussi le premier manga que j'ai acheté de cette auteur, et reste un de mes shôjos favoris. Shûichi, un jeune acteur de kabuki, fait la rencontre de Kochô, la geisha la plus en vue de Kyoto - fille d'un oyama réputé de théatre kabuki et d'une geisha tout aussi fameuse, elle a hérité des talents de ses deux parents et règne sans partage sur le quartier des plaisirs de Gion. Evidemment, il va en tomber amoureux, et ne rencontrant pas d'opposition de la part de la belle, ils couchent ensemble. Décidé à l'épouser, il lui fait sa demande... et apprends par Keiji, l'homme qu'il croyait être le frère de la geisha, que celle-ci veut avant tout avoir une fille qui hérite de ses talents; dans ce but, elle couche avec les hommes les plus talentueux de Gion, dont Shûichi ou le père de ce dernier. Passé le choc de cette révélation, Shûichi décide de ne pas renoncer à Kochô, et une relation pour le moins étrange se met en place...

Mon résumé ne rends sans doute pas justice au manga, ni au personnage de Kochô, absolument fabuleux, à la fois par sa vulnérabilité apparente et par le charisme qui se dégage d'elle quant elle passe en mode professionnel (Maya Kitajima n'a qu'à bien se tenir), ni à l'ambiance incroyable qui s'en dégage (Kyoto, les cerisiers en fleurs, bref vous voyez dans quelle direction on tends, shuchi nikurin full mode nous voilà). Un bon témoin du passage de l'auteur à des thèmes plus asiatiques, qui contrastent avec les débuts de sa carrière et son Tourring Express plus centré sur l'occident. Aussi un bon exemple de pourquoi Kawasou Masumi ne sera JAMAIS publiée chez nous, car outre le graphisme trop rétro (les visages !) qui demande un temps d'adaptation dont les jeunes lecteurs français de manga ne sont pas préparés à faire le sacrifice, le fait que Kurotsubaki soit bourré de termes techniques liés au métier des geisha le rends culturellement trop difficile d'accès pour passionner plus que quelques amateurs de culture japonaise.

Publication originale : 27 juin 2009 (18:55)

[OLD] Petit point sur Ikuhara



(l'image est courtesy of Empty Movement)

ANN nous rassure sur le fait que Kunihiko Ikuhara serait toujours bien vivant. Nan, je suis mauvaise langue, il a aussi bossé pendant une bonne partie de 2008 sur la version remasterisée de Shôjo Kakumei Utena en deux coffrets DVD, sortis en septembre et en février dernier. Mais il faut dire aussi que le bonhomme se fait tellement rare depuis Adolescence Mokushiroku (1999 - et oui, dix ans déjà) que force est de se demander s'il travaille toujours dans l'animation, ou bien s'il vit de ses rentes durement gagnées en écoulant des tonnes de peluches Chuchu...

Kunihiko Ikuhara (幾原邦彦) est né le 21 décembre 1964 à Komatsushima, dans la préfecture de Tokushima, ile de Shikoku. Il est diplomé de l'école d'art et de design de Kyoto en 1985, et rentre à la Toei l'année suivante. Il ne travaille pas comme animateur, mais tout d'abord comme assistant de la production avant de devenir directeur d'épisode (enshutsu). Il y a en effet deux grandes voies pour devenir réalisateur, animateur ou production, et Ikuhara emprunte la seconde. Ses premiers travaux portent alors sur Les petits malin, la série d'action Ramenman ou la version de 1990 de Mooretsu Atarô. Du Utsunomiko, aussi.
Avant une première consécration par son travail sur Sailor Moon, il y a l'étape fondatrice de Goldfish Warning ! / Kingyo Chûihô ! (きんぎょ注意報!) en 1991. Tiré d'un manga publié dans Nakayoshi, on retrouve dans cette série de 54 épisodes une partie de la future équipe qui fera Sailor Moon l'année suivante dont notamment Junichi Sato à la supervision de la série, et plusieurs clins d'oeils seront faits à KC dans les premiers épisodes de l'adaptation animée du manga de Naoko Takeuchi. Plus tard, plusieurs fans inféreront une sorte de rivalité supposée entre Junichi Sato et Ikuhara en partant de cette époque commune, allant jusqu'à dresser un parallèle, pas forcément dépourvue de pertinence, entre Utena et Princesse Tutu.

Ikuhara dirige plusieurs épisodes de Sailor Moon avant de succèder à Junichi Sato au poste de superviseur série pour les saisons R, S et SS tout en continuant à diriger certains épisodes (le fameux 110, par exemple). Syndrome du melon ou fatigue post-Lamu à la Oshii, il abandonne la série avant sa conclusion ultime afin de travailler sur un projet plus personnel. Pour celà, il rassemble autours de lui une équipe d'artistes avec qui il a envie de bosser : Shinya Hasegawa, animateur sur SM, est chargé du chara-design; Yôji Enokido (script sur SM) est chargé du scénario; Yuichiro Oguro est chargé du planning; Chiho Saito (shôjo mangaka de type cucul) dessine le manga qui servira de promotion au projet dans les pages de Ciao (elle raconte d'ailleurs dans les bonus du manga n'avoir pas parfaitement compris les intentions initiales de Ikuhara, d'où les différences de ton entre manga et anime - le manga correspondant au film est d'ailleurs bien plus respectueux); enfin plusieurs autres artistes réputés viendront encore se greffer ultérieurement au projet, comme Shinichiro Kobayashi aux décors et JA Seazer à la musique (a énormement bossé avec le réalisateur et dramaturge expériemental Shuji Terayama, et influencé entre autre par le rock progressif, dont le mythique groupe français Magma). La série télévisée d'Utena débute en avril 1997 et dure jusqu'en décembre; elle sera suivie d'un film animé en 1999. Série mythique, on ne le redira jamais assez.

C'est après qu'on commence à perdre le personnage un peu de vue. Bon, on repassera sur son trip rock-star post-Utena ("je dis des conneries de gros drogué pendant les interviews dans les conv'", "je viens m'installer un an aux USA pour faire école de ciné et draguer les américaines"); on a surtout l'impression qu'il a brûlé tout son génie créatif sur une seule oeuvre et que les années qui suivent ne feront que consacrer le fait qu'il ne sera plus jamais capable de mener à terme un autre projet de la même importance.

Il travaille tout d'abord avec un autre artiste "féministe", Mamoru Nagano, sur un projet de SF nommé Schell Bullet qui donne lieu à deux recueils de nouvelles publiés en 1999 et en 2000, écrits par Ikuhara et illustrés par l'artiste de Five Star Stories, et un drama CD nommé Thanaphs 68 (plus de détails ici ou ). Comme le laisse supposer le titre du second recueil - Abraxas, une référence à Demian déjà présente dans Utena -, les thèmes du Bildungsroman et de la transformation ne restent pas bien éloignés dans cette histoire futuriste où le protagoniste cherche à transcender son état.

Son travail suivant est aussi le dernier à être estampillé Be-Papas : il travaille à nouveau avec Chiho Saito pour S to M no Sekai, un manga en deux tomes publiés entre 2002 et 2003 et où une jeune japonaise est renvoyée en arrière dans le temps jusqu'à la France du XVIIème siècle. Identifiée à Jeanne d'Arc, elle est vite en butte aux plans de Machiavello (comme son nom l'indique) auquel elle tente tant bien que mal de résister, ce qui lui pose une certaine difficulté et non des moindres car le vilain ressemble comme deux gouttes d'eau à un ami d'enfance dont elle est amoureuse.

Suit ensuite le manga et les nouvelles de Nokemono to Hanayome, une oeuvre plutôt glauque (ça parle inceste, maltraitance) publié dans le magazine de mode "alternative" (gothloli, punks) pour adolescentes Kera. Les illustrations sont de Asumiko Nakamura, une de ces artistes au style décadent [Archive] qui me confortent dans mon opinion que les shôjo mangakas "dark" sont filles de Aubrey Beardsley.

Toutes ces années, ses travaux dans l'animation auront été assez rares : un storyboard d'un épisode de Top o nerae 2, un autre de Soul Eater, l'OP de la première série de Nodame Cantabile et une illustrations pour l'épisode 4 de Zoku zetsubô sensei. A côté de ça, ses anciens complices de Be-papas ont été eux bien plus productifs, et continuent de faire fructifier l'héritage d'Utena : notamment Yôji Enokido sur FLCL ou Host Club, ou encore avec Shinya Hasegawa sur Melody of Oblivion (unUtena au masculin ?).

Bref, tout ça pour dire que j'espère que la marmotte est belle et bien réveillée cette fois, même si à l'instar du Nagano, ça fait belle lurette que je ne nourris plus aucun espoir (dans le cas de ce dernier, il faudrait commencer par le priver de sa console).

Filmo partielle :


1986-87 : Maple Town Monogatari (aide à la prod)
1988 : Tatakae Ramenman (aide à la prod)
1989-90 : Akuma-kun (aide à la prod)
1990 : Môretsu Atarô (aide à la prod)
1990-92 : Utsunomiko (assistant à la direction)
1991 : Magical Taruru-to Kun - film (aide à la direction)
1991-92 : Goldfish Warning (direction de plusieurs épisodes)
1992-93 : Bishôjo Senshi Sailormoon (direction de plusieurs épisodes)
1993 : Bishôjo Senshi Sailormoon R - film (direction)
1993-94 : Bishôjo Senshi Sailormoon R (direction série)
1994-95 : Bishôjo Senshi Sailormoon S (direction série)
1995-96 : Bishôjo Senshi Sailormoon SS (direction série)
1997 : Shôjo Kakumei Utena (concept, direction)
1999 : Shôjo Kakumei Utena - Adolescence Mokushiroku (direction)
2005 : Top o nerae 2 (storyboard ep2)
2011 : Mawaru Penguindrum (concept, réalisation, storyboard ep. 1, 5, puis en collaboration 11, 12, 13, 14, 15)



Publication originale : 16 juin 2009 (20:24)

[OLD] Crayon Shin-chan : Otona Teikoku no Gyakushû



(fanart de オトナ帝国の逆襲 pris ici)


Comme me l'a fait remarquer Tetho, la référence contenue dans le titre n'est pas le film Char de Gundam (Gyakushû no Char) mais le second film de la trilogie originale de Star Wars (Teikoku no gyakushû). Elle semble coller un peu plus en effet à la thématique principale de la nostalgie d'une époque révolue de ce film produit à une époque charnière (première diffusion sur les écrans japonais en avril 2001).

Shin-chan oblige, cette nostalgie est avant tout représentée dans les innombrables gags qui parsèment le film, comme la running-joke du père, Hiroshi, costumé en Ultraman (et qui lui permet de jouer les héros de la justice dans l'excellentissime scène d'intro du film) ou encore la mère, Misae, qui tente d'assouvir son envie d'être une magical-girl, Mahô Shôjo Misarin. Keiichi Hara ne laisse cette nostalgie dominer que dans deux scènes, celle où notre couple de vilains se ballade dans une rue commerçante du vieux Tokyo, et celle où Hiroshi se remémore ce qu'a été sa vie dans une scène où on le voit à vélo tandis que défilent les saisons puis les années.

Le film se déroule en grande partie dans un parc d'attraction bâti sur le modèle de l'Exposition universelle qui s'était tenue à Osaka en 1970. Comme on nous le rappelle dans le film, ce fut l'une des expos les plus populaires de tous les temps, avec 64 millions de visiteurs étalés sur les six mois qu'elle a durée, et un symbole de la modernisation accélérée que connait le Japon ces années-là. Une des attractions les plus populaires était le pavillon américain où les visiteurs pouvaient admirer les roches lunaires ramenées par Apollo, et qui ont inspirées plus d'un fan de SF...

Les deux vilains du film (qui restent anonymes jusqu'à la dernière minute, même si on peux deviner qui ils sont) sont persuadés que la vingtième siècle, et plus particulièrement l'époque des 60/70s, représente l'apogée de notre civilisation, celle où la plus grande partie de l'humanité a été heureuse. Ils décident donc de "stopper" le temps pour permettre aux gens de vivre dans un vingtième siècle éternel. Les parents de Shin-chan et de ses amis, tiraillés par leur nostalgie, se rallient comme un seul homme au projet, et c'est donc au jeune Shinnosuke et son équipe de choc de sauver le coup en tirant leurs parents des griffes du couple infernal. A la clé, on a en filigrane une critique de la nostalgie et du réflexe du "c'était mieux avant" assez étonnant pour un film très grand public.

Mais Otona Teikoku no Gyakushû reste du très bon Shin-chan, très bien animé et bien fun. Keiichi Hara assure le spectacle, comme dans cette inénarrable course-poursuite en chat-bus (tiens, j'ai cru voir la coccinelle de Lupin). Bref un excellent moment comme d'habitude avec Shin-chan, avec un petit supplément d'âme en plus.

Si le travail de Mitsuru Hongo sur les autre premiers films leur avait assuré une place de choix dans le coeur des fans de la série, le travail de Keiichi Hara propulse ces long-métrages en orbite; son film suivant Sengoku Dai-gassen se paie même le luxe de gagner le grand prix catagorie animée du Japan Media Arts Festival l'année d'après. Les années suivantes il continue de travailler sur Shin-chan mais se consacre aussi à des projets plus persos (ça sera notamment Kappa no Coo to Natsuyasumi en 2007). Le prochain film de celui qui est sans doute l'un des réalisateurs d'anime les plus intéressants de notre époque devrait être Colorful, prévu pour 2010 en collaboration avec le studio Sunrise.

Publication originale :  14 juin 2009 (16:55)

[OLD] Birth de Yoshinori Kanada


Dans une interview donnée pour Asience, Kazuto Nakazawa se rappelle s'être fait chambrer ses premiers jours de travail dans un studio d'animation quant il a demandé qui était ce Yoshinori Kanada dont tout le monde semblait parler.

Difficile en effet d'avoir grandi et regarder des animes entre la fin des années 70 (à partir de Zambot 3) et les années 80 et d'ignorer le travail de cet animateur : corps déformés, abus de flash lumineux, et surtout une mise en scène dynamique, parfois hachée, presque épileptique; le principe sous-jacent étant que dans le cadre de l'animation limitée des séries TV où le nombre de cels est extrêmement limité, ce nombre de dessins réduit doit être mis à contribution au maximum pour exprimer de manière la plus expressive possible les mouvements.

Son influence parmi ses pairs devient vite énorme ces années-là, et plusieurs d'entre eux se mettent à faire de l'animation "à la Kanada". Influence qui perdure encore aujourd'hui, d'une part parce qu'il est resté actif toutes ces années - il a participé à l'animation de plusieurs films Ghibli, avant d'être embauché chez Square Enix où il a travaillé sur plusieurs cinématiques de jeux -, d'autre part par le travail d'animateurs qui continuent à être influencé par le style qu'il a contribué à développer, comme Hiroyuki Imaishi, qui avec entre autres Dead Leaves offrait un énorme hommage au maitre.

Si les années 80 sont souvent considérées comme une sorte de mythique "age d'or" de l'animation japonaise par certains fans, c'est sans doute à cause de deux événements très particuliers qui se produisent de manière quasi-simultanée : le boom économique que connait alors Japon, et l'émergence du mouvement otaku. Un marché se forme, avide d'animation et qui ne se contente plus uniquement de ce que propose la télévision : c'est l'apparition de l'OAV, qui jouera durant de longues années le rôle de terrain de jeux privilégié pour les animateurs japonais. Parmi eux, on trouve évidemment Yoshinori Kanada, avec ce qui sera considéré comme l'un des aboutissements de son style avec l'OAV de Birth en 1984.

Le scénario ne brille pas par son originalité : la planète Aqualoid a été ruinée dans la bataille qui continue encore à opposer formes de vie organiques (humains) et inorganiques (machines), mais tout change quand le jeune Nam découvre une épée mystérieuse, capable de vaincre ses ennemis... le problème c'est qu'avant de pouvoir utiliser tout son potentiel il devra survivre aux attaques de l'ensemble des forces inorganiques de la planète ! Suit donc une succession de courses-poursuites (en fait l'anime peut être considéré dans son ensemble comme une seule énorme course-poursuite), parfois jusqu'à l'absurde (la course contre les trois motards inorganiques qui dure, qui dure, qui duuuuuuuuuure...), mais toujours prétexte à caser un nombre incroyable de délires bien jouissifs. A noter des noms qui deviendront connus au générique, avec entre autre Hideaki Anno et Mahiro Maeda parmi les animateurs, et une BO composée par Joe Hisaishi (comme quoi il abusait vraiment trop du synthé à l'époque, ça passait dans Nausicaa mais là c'est juste chiant).

Et puis quelque part, Birth, c'est le proto de Gurren Lagann : une planète désertique, un combat entre deux formes de vie à l'échelle de la galaxie, et puis cette philosophie du toujours plus gros, toujours plus énorme, jusqu'à dans les explosions !

Birth était réalisé par Kaname Productions. Plusieurs jeunes employés de Ashi Production (Reed) - dont Mutsumi Inomata - établissent ce studio en 1982. Ils font office de sous-traitant sur plusieurs productions (dont Sasuga no sarutobi) avant d'animer leur propre série en 83 avec Plawres Sanshiro. Suivent Birth en 84, Genmu Senki Leda en 85, Dream Dimension Hunter Fandora en 85-86 (avec des illustrations de Go Nagai), Windaria et The Humanoid en 86. La compagnie change de nom et devient Diva en 88 durant la production de Watt Poe, mais doit bientôt déposer le bilan pour cause d'insolvabilité...


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Publication originale : 7 juin 2009 (22:41)

[OLD] Suna no Ue no Rakuen de Ima Ichiko



On connait principalement Ichiko IMA (今市子) en France pour son excellent manga Le cortège des cent démons, édité chez Doki-Doki (et pour lequel elle a d'ailleurs remporté un prix d'excellence au JMAF 2006, et toc). Ce titre reste encore aujoud'hui sa plus longue série, la mangaka étant plutôt habituée aux histoires courtes et autres one-shots. En général, on peux regrouper ces derniers en trois grandes catégories : a) ceux plutôt de type fantastique et/ou horreur, b) Boy's Love, et c) mélange des cas susnommés. Suna no Ue no Rakuen s'avère être un peu plus exotique que ça, dans tous les sens du terme.

La ville oasis de Mimo est la plus grande cité-état au monde. Cernée par le désert, elle a longtemps été dirigée par la tribu des Rinezhi, des hommes à la peau blanche, blonds et aux yeux verts ou bleus. Ces derniers sont aujourd'hui plus ou moins en décadence, leur roi roi actuel, Akelia, n'est agé que de 15 ans. Pour apaiser les Agra, tribu du désert belliqueuse, il offre de marier son jeune frère à la fille du chef des tribus.


Et c'est au milieu de tout ça que débarquent à Mimo deux voyageurs un peu particuliers, un homme nommé Asilah qui a fait une croix sur son passé, et une femme nommée Raisa qui semble découvrir ce monde et être à la recherche de quelque chose. Très vite, elle va s'intéresser au palais impérial et plus particulièrement à la fontaine de la déesse de la mort, Euthanasie, et dont les serviteurs ont la forme d'animaux ailés à la voix mélodieuse et sont réputés pour emmener les âmes des morts avec eux...

Le décors est planté : intrigues de palais, tentatives d'assassinats et fuites se succèdent à vive allure. Comme d'habitude avec Ima Ichiko, l'histoire est dense et suit plusieurs intrigues en parallèle, chacune menée par un personnage ou un couple de personnages différents. Le background comme la galerie de personnages, tous les deux particulièrement denses, font qu'on aurait souhaité voir l'histoire se prolonger. Mais le livre se termine sur une conclusion tout à fait satisfaisante, et qui introduit un mini-coup de théatre d'inspiration SF à ce qui était avant tout un manga de fantasy au look vaguement antiquité gréco-orientalo-romaine (voir les costumes des nobles) et des contes des mille et une nuits; un mélange qui rappelle certains mangas de Moto Hagio (yep, je pense un peu à Higashi no Chihei Nishi no Towa la séquelle de 11nin iru).



Suna no Ue no Rakuen fut publié initialement en 1997, et en version bunko en 2001 (c'est d'ailleurs à chaque fois étrange de voir des éditions bunko d'à peine 200 pages, espérons que ça ne donnera pas des idées aux éditeurs français qui ont commencé à utiliser le format...). Une nouvelle édition dans ces deux formats est apparue en 2007, comme pour pas mal d'autres titres de l'auteur, suite à la faillite de Asahi Sonorama et de sa prise de contrôle par Asahi Shimbunsha.


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Publication originale : 22 janvier 2008 (12:43) 

[OLD] Artiste : Hinata TAKEDA

Hinata TAKEDA (武田 日向) est une illustratrice et auteure de mangas. Ses travaux ont été publiés dans les magazines de l'éditeur Fujimi Shobo (富士見書房) comme les Dragon Age / Dragon Age Pure ou encore le Fujimi Mystery Bunko.

Elle semble avoir débuté sa carrière relativement récemment avec Yaeka no Karute en 2002. Alors trop coloré, trop bishoujo, son style va pourtant réussir à évoluer dans un sens plus interressant au fur et à mesure qu'elle travaille sur les illustrations de la série de light-novels Gosick de Kazuki SAKURABA (桜庭一樹), publiée dans les pages de Fujimi Mystery Bunko. La série est située en Europe dans les années 20, et donc prétexte (?) à mettre en scène des goth-lolis (la série marche plutôt bien et compte déjà 6 volumes, une série spin-off et un drama CD, comme quoi).

La grosse évolution graphique se fait sentir durant la période allant de 2003 à 2005, sur Gosick mais aussi sur une nouvelle série Kitsune to Atori (狐とアトリ) débutée en 2005. L'auteure semble aller en se spécialisant dans le manga pseudo-historique (ici, le Japon médiéval) mettant en scène des petites filles en costume (kimono, gothloli, whatever). Suivent en 2006 Dolls GirlsYuudachi Pool, et surtout Ikoku Meiro no Croisée : les aventures d'une jeune fille en kimono dans la France du XIXème siècle, avec des décors magnifiques (page de pub de l'éditeur). Manga qui vient d'ailleurs d'être publié en un premier volume de tankoubon au Japon en décembre dernier.




Listing des travaux de Hinata TAKEDA
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  • Yaeka no Karute (やえかのカルテ, 2002-2004 dans Dragon Comics)
  • Gosick (GOSICK -ゴシック- , à partir de 2003 dans Fujimi Mystery Bunko)
  • Kitsune to Atori (狐とアトリ, 2005 dans Dragon Age)
  • Ikoku Meiro no Croisée (異国迷路のクロワーゼ , 2006 dans Dragon Age Pure)
  • Yuudachi Pool (夕立プール , 2006 dans Dengeki Daioh)
... et c'est sans compter les Drama CD Yaeka, Gosick, Ikoku Meiro no Croisée...




Liens
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Ajout 20/02/2008
 : Canned Dog a posté une chronique sur ''Ikoku Meiro no Croisée''. C'est intéressant à lire  et bourrés d'illustrations couleurs.


Publication originale :  6 janvier 2008 (10:14)