dimanche 14 novembre 2010

Etrian Odyssey : redéfinir le terme 'difficulté' dans un RPG

 
Illustration : Tohako

Plus j'avance (trèèèèès lentement) dans EO3, plus j'admire les tactiques utilisées par ses concepteurs afin d'empêcher le gameplay grosbill inhérent à la plupart des jeux de rôles console de prendre le dessus. je suis en ce moment au début de la troisième strate, et so far, les deux grands principes observés par EO3 pour réinjecter du challenge dans l'exploration de cul-de-basse-fosses moyen-ageux ont été :


1. Réintroduire la peur dans l'exploration

C'est le rôle des FOE, ces grosses bêbêtes over-levelées (par rapport au reste de la faune locale), et donc intouchable par un groupe d'explorateurs sains d'esprit. C'est que j'ai envie d'appeler le syndrome Silent Hill 1 : mettre une telle pression sur le joueur en ce qui concerne les situations de combat que de ce fait le jeu va l'encourager activement à fuir plutôt qu'à combattre. Dans EO3, éviter de combattre les FOE conduit à donc développer des stratégies d'évitement comme étudier les patterns de déplacement des monstres et planifier les siens, et chercher des passages secrets dans les murs (ce qui est même indispensable pour le boss de la première strate).


2. Sur le fil du rasoir

Très souvent, dans un Final Fantasy, on se retrouve arrivé à la fin du jeu avec dans notre besace virtuelle 999 exemplaires de chaque items imaginables, dont suffisamment de plumes de phénix pour ressusciter toutes les victimes d'un tsunami dans les Philipines.

EO3 nous conduit à considérer l'un des facteurs de difficulté d'un dungeon-crawler comme le rapport entre la vitesse à laquelle le joueur perds les PV de ses petits personnages dans des affrontements par opposition à celle à laquelle on les récupère (via des aptitudes de soins actifs ou passifs, ou en dormant à l'auberge).

Je m'explique : dans EO3, les frais pour aller dodoter à l'auberge augmentent avec les niveaux des personnages; grosso-modo, niveau du personnage le plus level-uppé du groupe x 5. Au fur et à mesure du jeu, il faut donc aller dézinguer des monstres de plus en plus puissants pour avoir le droit de se reposer et de récupérer l'ensemble de ses PV (et de ses points de magie), pour retourner écluser les sombres couloirs, continuer à gagner des niveaux et donc exploser encore plus la facture à l'hotel. Et comme il y a une limite à ce que l'on peut espérer gagner avec les drops de monstres devenus "faibles", la stratégie qui consiste à décrire des ronds dans un niveau facile pour farmer de l'XP se retrouve donc rapidement vaine.

Là où ça devient drôle, c'est à partir de la troisième strate, quand les monstres deviennent d'un coup plus redoutables, mieux garnis en points de vie, MAIS sans que la valeur monétisable de leurs restes n'augmente sensiblement. Joie.

C'est là que le véritable coeur du gameplay du jeu prends une importance de premier plan : avoir une équipe homogène et où les compétences acquises ont été pensées au mieux. Après tout, on a eu deux strates entières pour celà; maintenant, on passe à l'application...

Sinon, un des moyens d'éviter ce piège semble être de développer une armée de fermiers et farmer des ressources à la chaine... mais ça reste un exemple comme un autre de la nécessité pour le joueur d'avoir à repenser ses habitudes de joueur de RPG.


PS : j'avais aussi commencé à préparer une série de graphiques sous Excel sur la courbe de progression en points d'XP-per-level dans EO3, mais curieusement, elle s'est revèlée un peu moins violemment exponentielle que je ne le pensais. Ça part d'une fausse impression de ma part, car console en mains et affublé d'un groupe aux niveaux très différents, le changement dans la fréquence de level-up en fonction dudit level n'est effectivement pas si énorme que ça. Ce qui ne m'empèche pas de continuer à me prendre des branlées. D'où à nouveau l'importance des compétences dans ce jeu.

PPS : J'ai découvert les bienfaits du Combat Study et de la commande Rest entre-temps, ce qui me permet de relativiser violemment ce que j'ai pu dire sur la courbe de progression, l'entretient d'un pool de remplaçants et donc tout un paquet de tâches allant du farming au test de builds de classes originaux. J'avais peur que Combat Study soit cheaté, c'est en fait l'une des compétences les plus pertinentes en regard du gameplay de Etrian Odyssey.

2 commentaires:

  1. Nan le jeu qui redéfinit la difficulté dans un RPG, c'est Demon's Souls :D A ce niveau-là, faudrait trouver un terme qui combine difficulté et frustration, mais l'idée est là.

    Cela dit, je ne pensais pas qu'Etrian Odyssey 3 serait aussi chaud. Faudrait que j'y jette un coup d'oeil.

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  2. J'ai revu un peu mon jugement depuis en réévaluant l'intérêt de certaines commandes que j'avais un peu mis de côté à l'origine. Le jeu reste difficile, mais c'est une difficulté à la Megaten, il faut penser son groupe, son équipement et ses choix de compétences et les adapter à la menace en face.

    Yay pour la solidarité entre dungeon-crawlers intelligents ! Atlus vaincra !

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